Atlétika (Ügyesség, Erő)
Ezzel a képzettséggel hosszan, kitartóan tud a karakter úszni képzettség szintje * 1 kilométert. Nem gyorsúszásról van tehát szó. A gyorsúszásnál inkább a gyorsaság kell, mint a kitartás. De azért akinek jobb az úszótechnikája, az gyorsabban is úszik. Ha valakinek nincs atlétika képzettsége, nem is tud úszni. A gyorsúszásnál kell egy gyorsaságpróba, az elért sikereket növeli az úszás képzettség harmada.Ezzel a képzettséggel hosszan, kitartóan tud a karakter futni képzettség szintje * 4 kilométert. Nem gyorsfutásról van tehát szó. A gyorsfutáshoz inkább a gyorsaság kell, mint a kitartás. De azért akinek jobb a futótechnikája, az gyorsabban is fut. A gyorsfutásnál kell egy gyorsaságpróba, az elért sikereket növeli az atlétika képzettség harmada.
Mászás: A mesélő által megadott sikerkövetelményt kell elérnie a karakternek, hogy fel tudjon mászni valahová.
Ugrás: Képes vagy annyi métert ugrani nekifutásból, ahány sikert érsz el ezzel a próbával.
Etikett (Passzív)
Aki nemesi körökben forgolódik, óhatatlanul találkozik az etikettel. Ha esetleg nem tudja a különböző formaságokat, könnyen ki vagy lenézhetik az udvaroncok, esetleg maga a király is. Minél magasabb ez a képzettség, annál magasabb és változatosabb hatalmi körök viselkedésformáiban vagyunk járatosak.Fogathajtás (Ügyesség, Akaraterő)
Ezzel a képzettséggel különböző kocsikat, szekereket irányíthatunk. Képzettségpróbára akkor van szükség, ha valami különleges helyzet áll elő, pl. megbokrosodott lovak, hajsza, menekülés, nehéz terep vagy egyszerre mind. Általában elmondható, hogy a szükséges sikerek számát ezeknek a tényezőknek a száma és nehézsége határozza meg.Ének / zene (Érzelem, Érzelem)
A jó muzsikus mindig tudja, hogy a társaságnak milyen a zenei ízlése. Hogy mennyire sikerül eltalálnia a hangulathoz illő zenét, sikereinek száma mutatja.Hajózás (IQ, Ügyesség)
A hajózás képzettség vízi járművek irányítására szolgál. A hajóskapitányok szakértelme életeket menthet. Dobásra akkor kerül sor, ha valami különleges helyzet áll fenn. Vihar, zátonyok, csata, stb. Ha két hajó csatázik vagy versenyez, kapitányaik képzettségpróbát dobnak. Aki több sikert ér el előnyösebb pozícióba kerül.Idomítás (Érzelem, Akaraterő)
Az idomítás azt mutatja meg, hogy a karakter mennyire ért az állatok nyelvén. Minél magasabb a szakértelme annál vadabb és különlegesebb állatokat képes megszelídíteni, betanítani.Intrika (IQ, Érzelem)
Avagy Cselszövés, Politika. Aki jártas az intrikákban könnyedén befolyásolhatja a körülötte élőket. Vannak kisebb, nagyobb, és hatalmas intrikák. Nem, mindegy, hogy mit szeretnénk elérni. Ezzel el lehet csábítani valakit, vagy akár háborúkat is ki lehet robbantani. Az, hogy mi mennyire nehéz, a mesélő határozza meg. Egy csábítás során nehezíti a dolgot, ha a karakter mondjuk csúnya, de könnyíthet a dolgon, ha szép. Ha királytól szeretnénk kérni, nem mindegy, nemesek vagyunk, vagy sem. Egy főnemes kívánságát még egy király sem engedheti el a füle mellett. Álljon itt egy táblázat mérvadónak a nehézségekről.Kereskedelem (IQ, Akaraterő)
A kereskedelem képzettség mutatja, mennyire vagy jártas a kereskedés fortélyaiban. Ha két kereskedő alkudozik, mindketten kereskedelem képzettségpróbát dobnak. Aki többet dob az jár jobban. Ha éppen elad, akkor növeli az áru értékét, ha vesz, csökkenti azt annyiszor 10 százalékkal, amennyivel több sikere van.A képzettség szintje azt is megmutatja, mennyire ritka tárgyaknak ismeri a piaci értékét a karakter. Így nem tudják átverni sem a dörzsölt kereskedők
Legendaismeret (IQ, Érzelem)
A képzettség szintje megmutatja, hogy a karakter mennyi legendát ismer. Valamint milyen régiek, milyen messziről származnak az általa ismert legendák, stb.Lovaglás (Ügyesség, Akaraterő)
A lovaglás képzettség akkor hasznos igazán, ha egy megült állatot harcban is szeretnénk használni. A képzettségpróba során elért sikerek fele közelharcban hozzáadódik a támadó és a védőértékhez. Távolsági harc esetén a sikerek a támadó mozgásából származó levonásokat csökkentik (max. kettőt). Így működik a lovas íjászat.
Mesterség (Opcionális, Opcionális)
A karakter akár ki is tanulhat szakmákat. Ezáltal hasznossá teheti magát, ha éppen nem a világot járja. Ha valami komoly dolgot alkot, pl. egy fegyvert, meg kell határoznia előre, hogy milyen kihívással szeretne szembenézni, majd dobnia kell a szakmájára (jelen esetben fegyverkovács), és az elért sikerek mutatják meg, hogy az alkotás sikerült-e, vagy sem.Nyelvismeret (Passzív)
Megmutatja, milyen szinten ismerjük az adott nyelvet.Nyomolvasás / rejtés (IQ, Ügyesség)
Mikor nyomokat próbálunk olvasni vagy eltüntetni, e képzettséget kell használnunk. A nyomolvasást több tényező nehezíti. A nyomok régisége, a terep típusa, a nyom álcázottsága. Egy olyan nyom felderítését, amit nem próbáltak eltüntetni csak az első két tényező nehezíti. Azonban azokat a nyomokat, amiket valaki szintén nyomolvasás képzettséggel álcázott, már annyival nehezebb ahány sikert elért az illető. Ha nem egy konkrét lény, tárgy nyomait követjük, hanem egy csapatét, akkor a csapat minden 2. személye után kapunk +1 kockát. Továbbá, ha a személy könnyen felismerhető jeleket hagy maga után, pl. vérzik, +1 kockát kapunk. Az alábbi táblázatok a nyomok régisége és az adott tereptípusokkal kapcsolatos módosítókat foglalják össze.Tánc (Ügyesség, Érzelem)
Azt mutatja, milyen szépen táncol a karakter. Minél több sikert ér el, annál többen figyelnek fel rá. Táncolni partnerrel is lehet, de ilyenkor a tánc képzettségpróbát kettejük tánc képzettség szintjének átlagával kell dobni.Túlélés (IQ, Akaraterő)
Egy igazi túlélő mindenhol képes életben maradni, bármilyen mostohák is legyenek az életkörülmények. Ismeri azokat a növényeket, amiket megehet, és képes bármilyen gusztustalan dolgot befalni, ha az elősegíti az életben maradását. A mesélő kigondolja, hogy milyen nehéz életben maradni az adott vidéken, és ezt a nehézséget kell megdobnia hetente a játékosnak. Ha nem sikerül azon a héten éhezni fog.Ha a terepen bőven van élelem, például erdős vagy legelő állatokkal teli puszta, akkor a túlélés jó vadászathoz is. Ilyenkor a túlélés képzettségpróbával elért sikerek azt jelzik, hogy hány főre elegendő élelmet sikerült szerezni egynapi ellátáshoz. Naponta egyszer dobható próba! Tehát ne feledjük, így csak olyan terepen használhatjuk, ahol vannak nagytestű vadon élő állatok, amik ehetőek. Kietlen és mostoha vidékeken marad a túlélés.