Mithrill
Skip

Képzettségek

Tudományos Képzettségek

Alkímia (Ügyesség, IQ)
                A karakter kitalálja, milyen kémiai anyagok kerülnek elé, ha megdobja a sikerkövetelményt. Akár maga is készíthet furcsa készítményeket, amelyek sikerkövetelményét a mesélő határozza meg. Legkönnyebben por formában lehet elkészíteni az alkotikumokat. Nehezebb kezelni a folyadékokat, de a legnehezebb a gázzal bánni. Ez azt jelenti, hogy ha a készülő alkotikum folyadék, a karakter kap +1 nehézséget az alkímia képzettségpróbához. Ha a készülő alkotikum gáz, a karakter kap +2 nehézséget az alkímia képzettségpróbához.
 
Árkánumok
                Az árkánumokkal lehet megidézni a mágiát. Lásd a bővebb leírásért a mágia fejezetet.
 
Démonológia (Passzív)
                A képzettség szintje megmutatja, hogy a karakter mennyi és milyen magas rangú (szintű) démont ismer. Azaz a pap maximum csak a démonológia képzettsége szintjével megegyező szintű démont képes hívni.
 
Elmélyültség (Akaraterő, Érzelem)
                Ezt a képzettséget csak a misztikus harcos kaszt tagjai tanulhatják. Ezzel érik el a hihetetlennek tűnő harci sikereiket. Ez egy igen különleges képzettség, nem tanulhatja akárki. Egy misztikus harcos mester nem fog minden jöttmentet megtanítani erre. Látnia kell, hogy a tanítvány érdemes erre a tudásra és elkötelezte magát az úton.
 
Élettan (Passzív)
                Megmutatja a tudós ismereteinek mélységét az élőlények felépítésében.
 
Szint Ismeret
1 Egyszerűbb felépítésű élőlények, mint pl. növények.
2 Rovarok
3 Kisebb emlősök, madarak
4 Közepes méretű nem értelmes élőlények
5 Nagyobb méretű nem értelmes élőlények
6 Humanoidok, de legfőképp a saját fajtád
7 Sok más értelmes faj
8 Képes akár élő testrészekből új lényeket felépíteni mágia nélkül is
 
Érzékeken túli érzékelés (IQ, Érzelem)
                Ezen képzetség segítségével képes az egyén tájékozódni a túlvilági lények és varázsenergiák birodalmában. Rövidítése ÉTÉ. Nagyon fontos, hogy a varázslatok használatához 2 sikert kell ÉTÉ próbával elérni.

Az ÉTÉ hatóideje: a képzettség szintje * perc. Ha ez lejár 1 óra pihenő után újra megpróbálhatunk ráhangolódni eme érzékünkre.

                Az érzékelés lehetőségei a következők:
                               - varázs energia érzékelése
                               - életerő érzékelése
                               - élő lények érzékelése
                               - túlvilági lények érzékelése
                               - érzelmek és gondolatok érzékelése
                               - szimbólumok erőinek érzékelése
                               - őselemek (tűz, víz, föld, levegő) érzékelése
                Az érzelmek és gondolatok rárakódnak az őket létrehozó személy közvetlen közelben lévő tárgyakra, ezt egy megfelelően érzékeny egyén vissza tudja olvasni akár több száz év távlatából is.
                Az érzékelés aktiválását be kell jelenteni. Némi figyelmet igényel, mint pl. mikor valaki hallgatózik, de mellette lehet mást is csinálni.
                Elért sikerek számától függően a következőket érzékeli (a dobott sikerek számának megfelelő kategóriáig minden képességet birtokol.):
                1 siker:  Ez az az érzékenységi szint, mikor kellemesen vagy kellemetlenül érzi magát használója, ilyen módon kapva információt egy helyről, tárgyról vagy túlvilági lényről, ha azok nem szokványosak. Egy normál szellem megszokott jelenség, míg egy démon, angyal vagy egy régóta fekete mágikus praktikákra használt helység, esetleg az áldozáshoz használt tőr már nem szokványos, ez képes csak átütni a vizsgálódó tompa érzékein keresztül. Természetesen a jelleméhez közel álló dolgok lesznek kellemesek, míg az ellentétesek kellemetlenek. Ez az érzék 10m-es hatótávval működik. Mindössze egy érzés van benne, nem tudja kitől, vagy mitől jöhet és hogy honnan ered. Kikövetkeztetni viszont már ki lehet. "Valami nincs itt rendben." „A szőr is feláll a hátamon ettől a helytől. Nem lenne jobb menni?" "Valami van itt!!!" "Mióta itt vagyunk, különös nyugalom járja át minden porcikám."
                2 siker: Rá tud hangolódni a mágikus energiákra, képessé téve őt annak a testében és akörül (fél méterig) való érzékelésére.                Testközelben érzékeli a szimbólumokat, ha beleáll, felismerheti a mágikus összpontosulásokat, úgy hogy érzi, itt valahogy több a mágikus energia. Egy varázsló addig tud távolba hatás nélkül varázsolni, ameddig érzékelni képes ezt az energiát. Aki mindössze ilyen szinten érzékel, az alapból (azaz távolbahatás nélkül) csak önmagára, érintésnyire, illetve fél méteres közelségébe tud varázsolni. Érzékelése határáig érzékeli az őselemeket a környezetében lévő tárgyakban és a testében. Az előbbi résznél beszélt tárgy, vagy túlvilági lény a kellemes vagy kellemetlen érzésen túl, hang, szag esetleg álom vagy egy szimbolikusan a dologra emlékeztető emlék, látomás formájában ad információt a dologgal vagy lénnyel kapcsolatban. Szag érzéklet esetén nem, míg hang esetén nem mindig tudja megállapítani, hogy valós-e vagy sem. Kikövetkeztetni persze lehet. A megérzések nem irányíthatók (mesélő dönt), és csak szokatlan dolgokat jeleznek. Például egy rég volt nagy csata színhelyén sétálva, megcsaphatja rothadó tetemek szaga az orrát, vagy beugorhat neki egy harci induló, olyan, amit nehezen lehet kiverni a fejéből. Lehet, hogy álmába fog fél éjszakán át csatázni. Esetleg eszébe jutnak a régi harci emlékek, és kedve támad mesélni róluk. Egy démon közelében lehet égéstermék, vagy egyszerűen csak orrfacsaró bűz. Beugorhat neki nagyi egyik démonos meséje.
                3 siker:  Képes a mágikus energia 10m-es körben való érzékelésére. Pontosan érzi annak térbeli elhelyezkedését, mozgásának irányát. 10m-es körzetben érzékeli a szimbólumokat és a mágikus összpontosulásokat. Saját testében elkezdi érezni saját életerejét és annak áramlását, így diagnosztizálni tudja saját betegségeit, sőt az okaira is rájöhet, ezért könnyen megfelelő metódust találhat a probléma enyhítésére vagy gyógyítására, ha jártassága van a gyógyításban. Ez képességpróba dobáskor +1 kockát jelent öngyógyításra tett kísérlet esetén. Érzékelése határáig érzékeli az őselemeket a környezetében lévő tárgyakban és a testében. Ha felfigyel az előző részben leírt benyomásaira a játékos, akkor meg tudja azt is állapítani, mi váltja ki ezeket az érzékleteket, legyen az lény, tárgy vagy helyszín.
                4 siker:  Bármely túlvilági lény érzékelése. Tudja, hogy valami VAN ott! Eleinte így éli meg majdnem mindenki. Félelem, szorongás, tudja, hogy ott járkálnak körülötte mindig. Ha iszik, ha szeretkezik… Képes kommunikációt is fogadni tőlük úgy, hogy a fejében hallja, amit a lény mondani kíván. Már szerzett némi rutint a benyomásai terültén, ezért, ha úgy dönt, meg akar tudni valamit egy lényről, tárgyról, helyszínről, a 2. pontnál leírt módon információhoz juthat. Valami információt kapni fog.
                5 siker:  10m-es körzetben érzékeli a test folyamatait, az életerő áramlását a testben és az körül. Így diagnosztizálni tud betegségeket, sőt az okaira is rájöhet, ezért könnyen megfelelő metódust találhat a probléma enyhítésére vagy gyógyítására, ha jártassága van a gyógyításban. Ez +1 kockát jelent képességpróba dobásakor. 10m-es körzetben érzékeli az élőlényeket is. Érzi elhelyezkedésüket, ezért tud varázsolni rájuk akkor is, ha nem látná fizikailag. Érzékelni képes a szimbólumok által közvetített erő hatását. Rá tud jönni, milyen árkánumokat erősít, és miket gyengít.
                6 siker:  Belép a vizuális érzékelés világába. 6 sikertől a normál látott képhez az ÉTÉ-s érzékletei látványként hozzá kapcsolódnak. Tehát innentől nem csak érzi, hanem látja is a mágikus energiákat, lényeket és még pár másik dolgot is, ami eddig elkerülte a figyelmét. Ha valamire rá fordítja a figyelmét, képekként kaphat információkat, ami sokkal pontosabb, részletesebb, mint a korábbiakban leírtak. A megértés mélyebb lehet.  Ez a fajta vizsgálódás az, ami lehetővé teszi azokat az észrevételeket és megértéseket, ami a kötött mágiától a nyers mágia felé vezeti a varázslót. Látja a szimbólumokat és mágikus összpontosulásokat. A túlvilági lények látványként jelennek meg előtte. Egy szellem az elhagyott testének megfelelően néz ki. Vagy a még sértetlen vagy a már sértett kivitelben. A kinézet sokban segít a megítélésben. Így hasonlóan kap benyomást róluk, mint egy emberről, mikor először találkozik vele. 10m-es körzetben érzékeli az élőlényeket, be tudja azonosítani, milyen fajhoz tartozik, ha ismeri azt a fajt, ha nem ismerné a hozzá legközelebb álló jut az eszébe. Ha megpróbál információkat szerezni egy tárgyról vagy helyszínről, képek is beugorhatnak a tárgy gazdájáról, helyszín esetén olyan emberről, aki sok időt töltött ott.
                7 sikerÉrzékelése kitágul 50m-re, ezzel együtt az alap varázslás hatótávja is. Természetesen nem tud 50m-en belül mindent egyszerre érzékelni csak amerre néz, vagy ahova a figyelmét helyezi. +2 kockát kap gyógyításra vonatkozó képességpróba dobásakor. Érzékelni tudja néhány figyelt személy vagy túlvilági lény érzelmeit.
                8 siker:  Érzékelni tudja a megfigyelt személy vagy túlvilági lény érzelmeit és gondolatait. Ha egy tárgyról, képről akar információkat megtudni, véletlenszerűen egy esemény játszódik le előtte egy személy nézőpontjából, aki hosszabb ideig birtokolta a tárgyat vagy sok időt töltött azon helyen. Az esemény minden érzékletet tartalmaz, amit a személy érzett.
                9 siker:  Érzékelni tudja a megfigyelt személy vagy túlvilági lény szándékát. Vagyis azt a dolgot, amit el akar érni azzal, hogy valamit mond, vagy tesz. Ha egy tárgyról, helyről akar információkat megtudni, véletlenszerűen események játszódnak le az elméjében egy személy nézőpontjából, aki hosszabb ideig birtokolta a tárgyat vagy sok időt töltött azon helyen. Az esemény minden érzékletet tartalmaz, amit a személy érzett.
                10 siker: Érzékelni tudja az élőlény, túlvilági lény aktuális gondolatait, érzéseit és szándékait olyannyira, hogy minden, ami a célpont fejébe lejátszódik, azt ő is látja, érzi, gondolja. Ha a célpont egy almát képzel el, akkor azt az almát ő is látni fogja, ha emlékeiben turkál, azok az emlékek az ÉTÉ-t használónál is végig pörögnek, de csak annyira amennyire a célpontnál is. Mondhatni belelát a fejébe. Aki ilyen szintre jutott egyrészt komoly emberismerettel rendelkezik, másrészt a vizsgált személy számára nyitott könyv, ezért nem csoda, hogy akár néhány perc alatt képes kiismerni bárkit. Ha pedig tüzetesebb, hosszabb ideig tartó megfigyelésbe kezd, feltárhatja a személy céljait, mire hogyan reagál, félelmeit, vagy akár a titkait is. Előnyöket, hátrányokat. Fel tudja mérni szellemi képességei mértékét. Ha egy tárgyról, helyről akar információkat megtudni, véletlenszerűen események játszódik le előtte egy személy nézőpontjából, aki hosszabb ideig birtokolta a tárgyat vagy sok időt töltött azon helyen.
                11 siker: Ha egy tárgyról, képről akar információkat megtudni, képes hozzá jutni az egész emlékanyaghoz, amit a tárgy tárol magában. Ezen anyagban az olvasó szabadon böngészve lépkedhet előre vagy hátra az időben. Az események, amik lejátszódnak előtte, mindig egy olyan személy nézőpontjából vannak, aki azt a tárgyat éppen használta, éppen ezért csak olyan emlékanyag érhető el a tárgyról, amikor az egy személy közvetlen közelében volt. Az esemény minden érzékletet tartalmaz, amit a személy érzett.
Herbalizmus (IQ, IQ)
                A karakter kitalálja, milyen növények kerülnek elé, ha megdobja a sikerkövetelményt. Akár maga is készíthet gyógyhatású készítményeket, amelyek sikerkövetelményét a mesélő határozza meg. Egy herbalikum annyi óra alatt fejti ki hatását teljesen, amennyi annak szintje. Herbalikumokkal lehet ártani is, ám ahhoz már szükség van a mérgek képzettségre is. Ám főként fájdalmat enyhítő, betegséget kezelő, serkentő tudásként használják.
 
Hittan (Passzív)
                A képzettség szintje megmutatja, hogy a karakter mennyi és milyen magas rangú (szintű) angyalt ismer. Azaz a pap maximum csak a hittan képzettsége szintjével megegyező szintű angyalt képes hívni.
 
Jóslás (Érzelem, IQ)
                A karakter különböző módokon kutathatja a jövőt, például csontokból jósolhat, vagy kártyákból.
                Az elért sikerek száma mutatja, mennyit sejtünk meg a jövőről.
 
Mechanika (Ügyesség, IQ)
                A karakter kitalálja, mi lehet az elé kerülő szerkezetek működési elve, ha megdobja a sikerkövetelményt. Akár maga is készíthet furcsa szerkezeteket, amelyek sikerkövetelményét a mesélő határozza meg.
 
Mérgek (IQ, IQ)
                A karakter kitalálja, milyen mérgek kerülnek elé, ha megdobja a sikerkövetelményt. Akár maga is készíthet mérgeket, amelyek sikerkövetelményét a mesélő határozza meg. Egy 1. színtű méreg felismeréséhez, legyártásához 1 siker kell. A mérgek okozhatnak fájdalmat, kábultságot, bénulást, ájulást, halált, stb. Ahhoz, hogy egy méreg hasson, le kell gyűrnie a célpont egészségét. Azaz a méreg szintje adja az egészségpróbán szükséges sikerek számát. Ha a próba sikeres volt, a méreg nem hatott. A mérgek lehetnek szerves, vagy szervetlen alapanyagokból, vagy akár mindkettőből is. Amennyiben a karakter saját maga szeretné begyűjteni, elkészíteni az alapanyagokat mérgeihez, értenie kell vagy az alkímiához (szervetlen) vagy a herbalizmushoz (szerves), esetleg mindkettőhöz. Fegyvermérgek esetében, ha egy könnyű fegyvert szeretnénk bevonni méreggel, 1 adagra lesz szükségünk, egy közepes fegyver esetén 2 adagra, míg egy nehézfegyver esetén 3 adagra. Távolsági fegyverek esetében mindig csak 1 adagra van szükség.
 
Ösvények
                A választott ösvény használatához meg kell ismerni, fel kell fedezni azt. Lásd bővebben a pap és a karma fejezeteket.
 
Rúnamágia (Ügyesség, IQ)
                A rúnamágiát elkészíteni, csak azok tudják, akik képesek a nyersmágia alkalmazására. Ha a karakter nem képes nyersmágiára, akkor, csak olvasni tudja a rúnákat e képzettséggel. Azaz meg tudja állapítani a varázstárgy pontos működését, ha megdobja a rúnamágia képzettségével a rúna nehézségét. A varázstárgyak elkészítéséről bővebben a varázstárgyak fejezetben olvashatsz.
                A rúnamágia titkos tan. Csak az igazán érdemes tanítványok tanulhatják el mesterüktől.
 
Sebgyógyítás (IQ, Ügyesség)
                A karakter szakszerűen képes sebeket ellátni. Ahány sikert dob, annyi testpontot kap vissza a sérült. A sebgyógyítás egyszer hasznos ugyanazon a sérülten. De folyamatosan szemmel kell tartani, amíg a seb be nem gyógyul. Ám komoly sebeket csak képzett gyógyító képes ellátni. Súlyos sebek alatt mindenki el tudja látni a sebet, ha van némi szövet a közelben. Esetleg még javul a sérült állapota is. Súlyos sebekhez azonban 1, Kritikus sérülés esetén 2, Halálos seb esetén pedig 3 sikert kell elérni sebgyógyítás képzettséggel, hogy elálljon a vérzés. A kocka levonásokat azonban nem szünteti meg, hisz csak felületi kezelést kapott a sérült. A levonások, csak a seb begyógyulása után szűnik meg. Ám ha nem sikerül elállítani a vérzést, a sérült elvérzik. Ez csatatéren a leggyakoribb halál, mert a gyógyítóknak hirtelen túl sok sérülttel kell törődniük, vagy egy sérülés egyszerűen túl súlyos az ő tudásukhoz képest.
 
Térképészet (Passzív)
                A képzettség szintje megmutatja, hogy mennyire bonyolult térképeket képes a karakter olvasni, készíteni.
 

Szabálykönyv