Acélos csontok 4 pont
Egyeseknek a csontjai oly szilárdak és rugalmasak, hogy azok csak igen nehezen törnek el. Egy szikla vagy egy troll, ha megerőlteti magát, képes ugyan eltörni, de semmi gyengébb lény nem képes erre. Egy lórúgás legfeljebb csontzúzódást okoz, és a zuhanásból adódó sebesülések is feleződnek, továbbá zuhanás közben semmiképp sem törik csont. Az ütőfegyverek szintén csak felet sebeznek, továbbá az ütő és a vágófegyverek nem sebezhetnek nagyobbat 10-nél, mivel nem érhetnek el létfontosságú szerveket.Erdőjáró 1 pont
Előéletedben erdőjáró voltál, vagy egy erdőjáró gyermekeként nevelkedtél. Akárhogy is, de jól kiismered magad az erdőkben. Erdős területen nem okoz gondot a tájékozódás, és könnyen találsz élelmet, biztos fekhelyet, ahol nem zavarnak a vadállatok. Felismered a különböző ehető bogyókat és gyökereket, és az erdőben talált nyomok alapján még azt is meg tudod mondani, milyen állat hagyta, és mennyi ideje.A karakter induló képzettségei mellé megkapja a túlélés képzettséget 2-es szinten és a nyomolvasást 1-es szinten.
Törpék nem vehetik fel ezt az előnyt.
Élőholt 4, 8 pont
Vannak tudatos élőholtak is. Amik nem rendelkeznek különösebb hatalommal, de mégis mások, mint az élők. Az élőhalott előnyt nem lehet felvenni olyan előnyökkel, hátrányokkal, amikhez élő test kell, pl. regeneráció stb. Egy élőholtnak a fennmaradáshoz, sérült testük regenerálásához életerő kell az élőktől. Ezt természetes úton csak vámpírok és a halálurak képesek elvenni, mindenki másnak a gonoszság ösvény életerőrablása marad. Tulajdonságaid azonosak a halálod kori tulajdonságaiddal. Kivéve az erődet és a test tulajdonságodat, mert a halál megerősít. Élőholtként is fejlődhetsz. Valamint az öregedés már nem érint. Az élőholtakat gonoszság mágiával lehet létrehozni. Ha élőholttal indul a karakter, kezdeti tulajdonságai átléphetik a 6-os korlátot, de csak ezzel az előnnyel. Ugyanakkor sohasem válhat igazi halhatatlanná egy élőholt. Ha egy élőholt mágus elpusztul lelke, üres magzatba már nem képes költözni, de 1 hét alatt bármely elfoglalt felnőtt testet örökre magáévá tudhat kitaszítva belőle az előző tulajdonos szellemét. A test az 1 hét leforgása alatt átalakul, elátkozódik. A végére pedig az lesz amilyen rangú élőholt szellem költözött belé. Azaz, ha a mágus vámpír volt, az új test is vámpírrá lesz, ha pedig halálúr volt, akkor halálúr lesz. A vámpír és a halálúr képes a rabolt életerőből visszanöveszteni csonkolt végtagjait is.Az élőholt létet vissza lehet fordítani. Bár szinte lehetetlenül hosszú és hatalmas munka, egy halott már nem siet. A megoldás jóság karmák gyűjtése. Természetesen a legtöbb vámpír és halálúr nem akarna ilyesmit gyűjteni, inkább a gonosz karmát kedvelik, de akadhatnak kivételek, kik megbánják bűneiket, és tesznek a jóért. Nekik annyi jóságkarmát kell összeszedniük, ahányas szintű élőholtak. Azaz egy vámpírnak 6, egy halálúrnak pedig 8 jóságkarma kell. Ekkor a szellem megpihen és leveti az átkot mely élőholttá tette. Ilyenkor a test az lesz, aminek lennie kell. Egy egyszerű halott test. Ekkor egy feltámasztás varázslattal 2 héten belül vissza lehet hozni az életbe, ha sikerül, a karakter élő halandó lesz megint. A test és az erő tulajdonság pedig visszaesik, 1-gyel a vámpír, illetve 2-vel a halálúr esetében.
4 pontért: Te egy tudatos vámpír vagy. Képes vagy vérivással pótolni az életerő, azaz a testpontok hiányát. Egy humanoidban 10 pontnyi vér van. Ennyit szívhatsz ki valakiből. És maximum ennyit tárolhatsz. Ebből az eltárolt energiából képes vagy körönként 1 pontnyi vért átalakítani testponttá, a maximum testpontjaidig. Naponta vesztesz 1 vérpontot. Ha elfogynak, nem semmisülsz meg, de kómába esel, amíg valahogy vér nem kerül a szádba. Nem muszáj humánok vérét innod, megteszi az állati is, de a humán vér sokkal jobb. Ha állati vért használsz, csak 5 pontnyi vért tárolhatsz, mert dupla annyi kell belőle. Te is kómába helyezheted magad, ekkor nem fogynak tovább a vérpontjaid, és fel is bírsz ébredni. Ahogy fogynak a vérpontjaid, úgy leszel egyre éhesebb. Egy nagy hátrányod van. Nem tudsz kimenni a napra, minden napon töltött körrel sebződsz 1D6-ot. A szórt napfény is sebez 1D6/2-t. Egy vámpírt 2 módon lehet teremteni: vagy gonoszság árkánummal, vagy egy másik vámpír vérét megitatva egy holttestel. Azonban utóbbi esetben az utód öszvér lesz, azaz nem képes újabb vámpírokat készíteni.
Vámpírként kapsz +1 erőt és +1 testet.
8 pontért: Te egy halálúr vagy. Képes vagy pusztán érintéssel körönként 1D6 életerőt elszívni az élőktől, amivel regenerálod sérüléseidet, de csak a testpontjaid maximumáig. Ha bármi élő hozzáér a fedetlen testedhez, akkor mindenképp szívsz tőle életerőt, még akkor is, ha már testpontjaid a maximumon vannak. A tested nem rothad, nem bántja a nap. Az élők ösztönösen félnek tőled. Ha közelharcban harcol veled egy élő, akkor a harc félelem alatt módosító sújtja.
Halálúrként kapsz +2 erőt és +2 testet.
Gazdag család 1, 2, 3 pont
Gazdag családból származol, nem nemesi ugyan, de gazdag. Te kezdésnek 3D6, 6D6, 12D6 arannyal indulhatsz, szemben a többiek 1D6-os indulópénzével. Természetesen családodra később is számíthatsz.Gyakorlott céllövő 1 pont
Otthonosan bánsz az íjjakkal és nyílpuskákkal. Tagadhatatlanul tehetséged van a céllövésben, íjászatban.A karakter talán túl sok szabadidejét töltötte a céltáblákra lövöldözve, vagy az is lehet, hogy csak sorállományban eltöltött évek köszönnek rá vissza. Ha célzás, íjászat dobásán egy sikert sem ért el, akkor dobhat még egy kockával, ami úgy számít, mintha legalább 4-es lenne a célzás képzettsége (ha jobb, akkor ez a kocka is úgy számít) - ugyanis ennyire rosszul nem lőhet!
Hőlátás 2 pont
Néhányan képesek látni vak sötétben is a hő segítségével. Számukra nem okoz gondot a sötétség, azaz nem kapnak levonást, ha sötétben harcolnak. Nem vehető fel, ha a karakter vak.Izomagyú 1 pont
Van, akinek ész helyett izmot osztottak, azt viszont sokat. Ebben az erőszakos világban ez kifejezetten előnyös. Kap +1 erőt és -1 IQ-t. Az IQ-nak legalább 2-nek kell lennie, hogy 1 maradhasson. A tulajdonság-határok is módosulnak ezekkel az értékekkel. De figyeljünk rá, hogy kezdéskor csak 6-ig növelhetjük az erőt, ha ezzel az előnnyel túllépnénk ezt, le kell mondanunk róla.Írástudó 1 pont
Nem idegen számodra a betűvetés világa, s talán egy könyvet is olvastál már. Bár a tudományok világa még mindig idegen számodra, írni-olvasni már tudsz.Ezt az előnyt csak akkor vedd fel, ha a tudományos képzettségek kategóriája nem első vagy második rangba tartoznak, máskülönben karaktered már így is írástudó. A tündék és a kémek már akkor is írástudóak, ha tudományos képzettségeik 3. rangba tartoznak. Ha több nyelvet is ismernél, akkor azokon is elboldogulsz.
Kitűnő memória 3 pont
Mindenre emlékszel, amit életedben tapasztaltál. Részletesen vissza tudsz emlékezni mindenre, ami születésedtől fogva veled történt. Ezáltal a tanulás is sokkal gyorsabban megy, mint másoknak. Egész pontosa kétszer olyan gyorsan.Makk egészség 1 pont
Te egyszerűen egészségesebb vagy, mint a fajtársaid. Talán az őseidnek vagy a speciális étrended vagy szokásaidnak köszönheted. Bárhogy is, adj hozzá egyet az egészségedhez.Meseszép 4 pont
A meseszép karakter kapcsolata az ellenkező nemmel olyan, mint a művész és rajongója kapcsolat. A legtöbben nem fognak ellenállni neki, aki igen, az is csak nyomós indokkal, és a házastársi kapcsolat nem az, legfeljebb az igaz szerelem. Ez könnyen elveszhet sajnos, ha a karaktert olyan sérülések érik, amik elcsúfítják. Pl. egy csúnya heg, perzselődés, savnyom az arcon, stb.Mindenevő 2 pont
Egyesek bármit képesek megenni, ami él, legyen az állat vagy növény. Sőt ettől még jól is laknak.Nemesi család 2, 4, 6 pont
Kisnemesi, középnemesi, főnemesi család sarja vagy. 2D6, 4D6, 10D6 aranyad lehet induláskor. Továbbá a felszerelésed is a család állja. Persze egy kisnemesi család maximum egy láncinget tud adni, míg egy főnemesi család akár egy teljes vas vértet is. A lényeg azonban a társadalmi rangod. Minél magasabb, annál könnyebben nyílnak előtted a kapuk.Nyelvismeret 1 pont
Gyerekkorodban sok felé jártál a világban, és mindig szívesen hallgattad a távolról jött utazók meséit, de az is lehet, hogy csak javíthatatlan könyvmoly voltál, aki napokat képes volt eltölteni öreg, megsárgult lapú könyvek fölött gubbasztva. Akárhogy is, de megérted, és beszéled egy idegen ajkú nép szavait, és még a betűvetés sem okoz gondot az adott nyelven.A karakter rendelkezik egy 4-es szintű nyelvismerettel egy választott nyelvben.
Örökség 1 pont
Nem véletlen, hogy kalandozásra adod a fejed, az egyik ősöd is így tett régen, és egy értékes varázstárgyat hagyott rád. Először vedd fel az előnyt, azután dobj egy szerencsét.- Ha nincs szerencséd, ez egy kis 1-es nehézségű varázslatot tartalmazó varázstárgy.
- Ha van egy kis szerencséd, akkor egy 2-es nehézségű varázslatot tartalmazó varázstárgy.
- Ha nagy szerencséd van, akkor ez egy 4-es nehézségű mágiát tartalmazó varázstárgy.
- Ha csodálatos szerencséd van, egy kivételes erejű ereklyét hagyott rád az ősöd.
A mesélővel kell megbeszélned a varázstárgyad részleteit, de a mesélőnek szem előtt kell tartania a játékegyensúlyt. Továbbá a karakter jobban jár, ha nem veri nagydobra a birtokába jutott csodálatos eszközt, hiszen bármikor elrabolhatják tőle. Egy tűzkardot még csak-csak meg tud védelmezni egy kezdő játékos, de egy kifinomult nagyhatalmú varázstárgy iránt már sokkal hatalmasabb személyek (és sokkal többen, vagy befolyásos szervezetek is érdeklődni (ne adj isten versengeni) fognak. Akkor bizony könnyen pokollá lehet a szerencsétlen örökös élete.
Regeneráció 5 pont
Vannak, akik mesés regenerációs erővel rendelkeznek, képesek a hagyományos sebek mellett akár a végtagjaikat is visszanöveszteni. 1 nap alatt bármilyen súlyos sérülésből felépülnek. Ám a halált ők sem győzhetik le, ha életerejük elfogy, meghalnak és nem élednek fel.Sasszem 2 pont
Vannak olyanok, kiknek látása sokkal jobb, mint az átlagé. Ez sokszor azzal jár, hogy legalább az egyik szeme tényleg nagyobb, mint másoké, ami feltűnővé, könnyen felismerhetővé teszi a karaktert, ám ez a sorozó tisztek álma is egyben. Az ilyen karakterek kapnak 1 kockát minden célzás, íjászat próbájukhoz, illetve látás alapú képzettségekhez. Nem vehető fel, ha a karakter vak.Szaglás 2 pont
Kiemelkedően jó a szaglásod, majdnem annyira, mint egy kutyának. Dobhatsz éberség próbát, hogy a szagok alapján tájékozódj. Vidéken követni egy pár órás szagnyomot könnyű feladat. A nehézséget növeli az eltelt idő, az időjárás (az eső a szagokat is elmossa) és a sok erős szag (város, kénköves barlang, ork tanya, stb.).Szép 2 pont
A szép karaktereknek kimondottan könnyebben megy a szociális kapcsolatok kiépítése, főleg az ellenkező nemmel. Ez könnyen elveszhet sajnos, ha a karaktert olyan sérülések érik, amik elcsúfítják. Például egy csúnya heg, perzselődés, savnyom az arcon, stb.Szívós 2 pont
Van, aki jobban bírja a testi szenvedést, mint mások. Ez a sebtűrést növeli. Az ilyen karakter 5 testpontot kap 4 helyett a test tulajdonságból. TP=Test*5+5Tolvaj 1 pont
Szép summát akasztottál le egy gyanútlan balektól. Nem is nagyon érdekelt kicsoda, csak láttad a vaskos erszényt, és nem tudtál ellenállni. Most pedig mocskosul gazdag vagy. A történet szomorú része viszont, hogy valahogy kiderült, hogy te léptél le az arannyal. Megláttak, vagy te voltál a béna, nem tudod. Minden, amit tudsz, hogy a meglopott szerencsétlen pribékjei a nyomodban vannak. Jobban jársz, ha meghúzod magad egy időre, vagy szép csendben elhagyod a környéket.A karakter nem kell, hogy tolvaj legyen a felvételéhez. Lényegében csak fogott egy őrizetlenül hagyott pénzes zacskót, ami valami gazdag ficsúrhoz tartozott, és odébbállt vele. Sajnos valahogy tudják, hogy ő volt, vagy legalábbis sejtik, épp ezért most néhány rosszarcú figura őt keresi.
Az egyéb körülmények attól függenek, melyik kategóriát vette fel a játékos. (Válassz egy kategóriát)
1. kategória: A szütyőben 2D6 arany lapult (ez hozzáadódik az induló vagyonához). A tulajdonos egy jólszituált kereskedő volt, és most az emberei a karaktert keresik, továbbá a városban is körözést adtak ki ellene. Szerencsédre a gárdisták nem ismerik az arcát, de a kereskedő D6 legénye megjegyezte.
2. kategória: A szütyő tartalma 3D6+6 arany (hozzáadódik az induló vagyonhoz), amik valójában egy nemesember tulajdonát képezték. A városban elfogatási parancsot adtak ki a karakter ellen, és a nyomravezetőnek is pénzjutalom jár. A városban több helyen is körözési plakát van róla, szerencsére a portré elég elnagyolt (aki ismeri a karaktert, az gyanút foghat, továbbá a plakátok közelében előfordulhat, hogy megismerik, vagy csak találgatnak, hogy ő van-e a képen).
3. kategória: A szütyő tartalma 4D6+12 arany (hozzáadódik az induló vagyonhoz). Ez már bizony vagyon. A karakter balsorsára egy igen jelentős személy birtokolta. Ez lehet egy főnemes, gazdag kereskedő, vagy akár valami alvilági alak, aki sötét üzelmeire készült. Bárhogy is legyen, a pénz eltűnése nem kerülte el a tulajdonos figyelmét, és a karakter arca is igen élesen az emlékezetébe égett. Ha alvilági személyiségtől lopta el, valószínű, hogy orgyilkosok és verőlegények keresik, hogy megöljék, vagy behajtsák rajta a pénzt. A karakter nem fog tudni a keresésének fejleményéről, és talán csak az utolsó pillanatban jön rá, hogy szorul a hurok. Ha valami főnemest/kereskedőt rövidített meg, akkor az egész tartományban kereshetik, sok helyen jó minőségű portrék kerülnek a főterekre. Vérdíj, pénzjutalom, a gárda nyomoz utána, és szerencsevadászok egész serege próbál a nyomára bukkanni, és talán még saját ismerősei is elárulják.
Vadász 1 pont
Sokat vadásztál apáddal, és volt időd ellesni a dolog fortélyát. Most már akár magad is képes lennél elejteni valamit, ha több napig kint ragadnál a vadonban, úgyhogy az éhhalál veszélye nem fenyeget.A karakter gyakorlott vadász. Az induló képzettségei mellé megkapja a túlélést 3. szinten.
Varázskönyv 1 pont
Varázslóegyetem előny kell hozzá!Sikeresen meglógtál a varázslóiskolád egyik nagy értékű varázskönyvével. E felbecsülhetetlen értékű kincs birtokában szabadon kutathatod a mágia rejtélyeit. Balszerencsédre a hiányzó könyv hamar feltűnt a tulajdonosának, és valahogy sikerült összekapcsolnia a te hirtelen eltűnéseddel. Ebben a pillanatban is téged keres, de ha elég furfangos vagy, sosem ér a nyomodba.
A varázsló karakter induláskor egy az általa választott árkánumhoz tartozó varázskönyvet birtokol, amiből úgy tanulhat, mintha mester tanítaná. A könyv igencsak értékes, ezért végső esetben akár pénzé is teheti, csak rajta múlik mennyi csengő aranyat tud kihúzni érte a vevőből. Természetesen a könyv ellopásával egy komoly ellenséget szerzett magának a varázslóegyetemen, így jobban jár, ha oda nem tér vissza. Egyetlen szerencséje, hogy semmi olyan tárgyat nem hagyott hátra, amin keresztül mágiával hathatnának rá, így keresőinek csak homályos sejtése lehet a tolvaj hollétét illetően.
A könyv értékétől függően a mesélő dönthet az egyéb körülmények felől. Itt is van néhány opció, ha nem akarja túl sokat törni a fejét:
- A meglopott varázsló szétkürtöli, hogy meglopják, úgyhogy az egész egyetem tudja, hogy ki a tolvaj.
- A varázsló a hatóságokhoz fordul, és elfogatási parancsot ad ki a tartomány/ország területén. A karakter jobban teszi, ha bujkál, és titokban tartja a kilétét, már ha egyáltalán tudja, hogy keresik.
- A varázsló titokban tartja a könyv eltűnését, és maga indul a karakter kézre kerítésére.
- A varázsló kopókat bérel fel, hogy hozzák el a tolvajt és a könyvet (esetleg csak a könyvet, és a tolvaj fejét).
- A varázsló vérdíjat tűz ki a tolvaj fejére.
- A könyv az egyetem belső könyvtárából tűnt el, és több varázsló is a tolvaj keresésére indul.
Varázslóegyetem 2 pont
Mindig is érdekelt a mágia tudománya, így aztán, amikor elég idős lettél, apád tanoncnak adott egy híres és elismert varázslóiskolába. A hosszú évek tanulása meghozta a gyümölcsét. Most már mindent tudsz, amivel egy varázslónak rendelkeznie kell, ha sokra akarja vinni.A karakter egy neves varázslóiskolában tanult a legjobb mesterektől, a legjobb könyvekből, a legjobb képzést kapta. Ha a varázsló nem rendelkezik ezzel az előnnyel, akkor nem tanulhat többet öt árkánumnál, és negyedik-ötödik árkánumát nem fejlesztheti a harmadrangú árkánumához hasonlóan.