Faj
Döntsd el, hogy milyen fajjal szeretnél játszani! A fajok fejezetben rövid leírásokat olvashatsz a játszható fajokról, hogy el tudd képzelni, helyezni őket. Minden fajhoz választhatsz egy előnyt is, a felsoroltak közül. A könyv második felében részletesebben is megismer-kedhetsz velük, mítoszaikkal, kultúrájukkal.Példa:
Az egyik játékos, mondjuk Gábor, miután átnézte a fajokat, úgy dönt, hogy most egy civilizált emberrel szeretne játszani. Faji előnynek, pedig a nyelv-ismeretet választja.
Kaszt
Válassz egy olyan kasztot, ami a karakter életét kitöltő hivatás lesz. A kasztok nem alkotnak merev rendszert, inkább azt mutatják, hogy az egyén hogy lát neki egy probléma megoldásának, és hogy mihez vonzódik jobban, milyen képzést kap, stb. A lényeg a képzettség kategóriák besorolásán van, mintsem a kasztok hangzatos nevein. Ezek sorrendje az, ami meghatározza, hogy mit kedvel a karakter és mit nem. Egy képzettségkategóriába különböző képzettségek tartoznak, lásd képzettségek. Természetesen, amit szeret, azt könnyebben is fejlesztheti később, amit nem, azt pedig nehezebben. A kaszthoz járó képzettségeket 2. szinten kapja meg a karakter.Saját Kaszt
Ha egy tapasztaltabb játékos nem akar az előre kidolgozott kasztokból választani, maga is kidolgozhatja koncepcióját. Ekkor meg kell határoznia a képzettségkategóriák rangját. (Azaz lesz neki 1 elsődleges, 2 másodlagos és 1 harmadlagos képzettségkategóriája.) Majd fel kell vennie hat 2. szintű tetszőleges képzettséget.
Példa:
Gábor már nagyon unja a választható kasztokat, és mivel jól ismeri már a rendszert, úgy dönt egyedi karaktere lesz. Szeretne egy olyan karaktert, aki a varázslást tekinti a legfontosabb dolognak, de nem épp törvényes úton jár. Amolyan bér vajákos, aki az alvilágnak teljesít rázós, illegális megbízásokat. A harcot pedig nem kedveli, mert az csak az ostobáknak való. Ennek a karakternek a képzetség kategóriáinak a sorrendje az alábbi lenne:
- Tudományos (A varázslatok miatt)
- Alvilági (a munkaadók miatt), Világi
- Harci
A játékos eldönti, hogy egy manipulatív karaktert hoz, ezért az akaraterő árkánuma lesz az elsődleges árkánuma, de jó lesz, ha az érzelmeket is uralni tudja, ezért másodrangú árkánumnak felveszi az érzelmek árkánumát. A varázsláshoz szükséges az érzéken túli érzékelés is ezért ezt a képzettséget is megtanulja. De a karakternek ismernie kell az alvilágot, ha élni akar benne, így felveszi az alvilági ismeretek képzettséget is. Valamint fő az óvatosság ezért még jól jöhet, ha a karakter tudni fog osonni is. Maradt még egy lehetősége, bár nem szeret harcba bocsátkozni, néha muszáj, így felveszi a célzást is.
Érzékeken Túli Érzékelés 2. szinten
Akaraterő árkánuma 2. szinten
Érzelmek árkánuma 2. szinten
Alvilági ismeretek 2. szinten
Osonás 2. szinten
Célzás 2. szintent
Mesterség
Mindenki kap egy mesterség képzettséget induláskor 2. szinten. A mesterségek nincsenek leírva vagy megszabva, mivel rengeteg van belőlük. Így beszéld meg a mesterséged nevét és a hozzá tartozó tulajdonságokat. A mesterségek legtöbbször a világi képzettségekhez tartoznak például kőfaragó, kovács, de természetesen különlegesebb mesterségek is vannak.Példa:
Gábor szépen tud írni, így irnok mesterséget választ. Ehhez a mesélővel történt megbeszélés után ügyesség, gyorsaság tulajdonságot párosít.
Előnyök, hátrányok
Tartsuk szem előtt a józan észt. Nem választhatunk olyan előnyöket és hátrányokat, amik értelemszerűen összeférhetetlenek. Még akkor sem, ha ez nincs odaírva. A karakter vehet fel hátrányokat előnyök nélkül is, pusztán a szerepjáték kedvéért. Ha egy előnynek valamilyen előfeltétele van, pl. az akaraterőnek el kell érnie a 4-et, akkor arra figyeljünk, hogy ha véglegesítjük a karakterünk tulajdonságait, akkor ez így is legyen, különben nem vehetjük fel az előnyt.Példa:
Gábor úgy dönt, hogy a karaktere akaratos típus ezért felveszi a szabadon elkölthető 2 pontból az „akaratos” előnyt. Ehhez még nem kell hátrányt felvennie. De jó lenne, ha a karakternek lenne némi induló pénze is, ezért felveszi a „gazdag család” előnyt. Ez egy olyan előny, amit több pontért is fel lehet venni. Minél több előnypontot fordítunk rá annál erősebb az előny. Gábor úgy dönt, hogy csak 1 pontért veszi fel, hisz így csak 1 pontért kell hátrányt felvenni, ami még nem sok. A túl sok hátrány és előny lehet, hogy játszhatatlan karaktert eredményezne. Hátrányt mindössze 1 pontért kell tehát felvenni. Mivel a karakter, amúgy is az alvilágban forog, furcsa is lenne, ha nem lennének rosszakarói. Ezért felveszi a „rosszakarók” hátrányt 1 pontért.
Tulajdonságok
Minden tulajdonság 3-ról indul. Add hozzá a tulajdonságaidhoz a faji módosítókat. Bizonyos előnyök tovább módosítják a tulajdonságokat. A faji módosító táblázat az általános faji módisítókat adja, azonban, ha a karakter óhajtja, maximum 1 ponttal növelheti, vagy csökkentheti bármely értékét, ha a mesélő ezt megengedi neki. De ha valamit növel, akkor másvalamit csökkenteni kell! Minden karakter kap 3 pontot (ha a karakter kiválasztott 5 pontot, mivel az előny ad 2-t), amit tetszőlegesen eloszthat a tulajdonságai között. Mindössze egyetlen nagyon fontos szabályt kell szem előtt tartani, semelyik tulajdonságot sem növelheti kezdéskor 6 fölé. Erre azért van szükség, hogy a karakter a kezdeteknél ne legyen annyira kiegyensúlyozatlan. Valamint az egészséget nem lehet növelni, mert egészségre nem lehet edzeni, vagy tanulni, ez egy jellemzője a fajnak, hogy mennyire ellenálló a betegségek, mérgek ellen.Példa:
Mivel a karakter mágiahasználó ezért a szellemi tulajdonságokat fogja Gábor előnyben részesíteni. Mivel a karaktere nem „kiválasztott” és semmi olyan előnye sincs, ami változtatna a tulajdonságain, ezért először megnézi a civilizált ember faji módosítóit. A civilizált ember kap -1 egészséget, +1 intelligenciát. Gábor megnöveli a karakter intelligenciáját, érzelmét, akaraterejét 1-el.
Kezdő fejlődéspontok
Minden karakter kap 6 fejlődéspontot (FP), amivel fejlesztheti képzettségeit, tulajdonságait, de azokat csak 6-ig. Új képzettségeket is fel lehet venni kezdéskor. De a fejlődéspont elköltésénél már a karakterfejlesztésnél leírtakat kell figyelembe venni.Példa:
Egy komoly mágiahasználónak éreznie kell a mágiát, ezért az érzéken túli érzékelés képzettséget jó lesz megnövelni 3-asra. Ez a karakterfejlesztésnél leírtakat figyelembe véve 3 fejlődéspontba fog kerülni. Maradt még 3 pont. Érdemes lesz az akaraterő árkánumot is megnövelni 3-as szintre, ez is 3 pontba kerül.
Karakter egyéb értékei
A karakterlapot megnézve látni fogsz még kitöltetlen értékeket.Tp: ez a testpontot jelöli, leírása a test tulajdonságnál (test*4+5).
Vp: a varázspontjaid, aminek az összege a szellemi tulajdonságaid értéke, azaz intelligencia, akaraterő, érzelem tulajdonság összege.
FP: az el nem költött fejlődés pontjaid.
Hp: a papok hatalom pontjai. Ez a karmából számolódik, azaz karma * 3.
Látni fogsz még egy táblázatot is, amelyet a test tulajdonságod szerint kell kitöltened. Arra szolgál, hogy tudd, egy sebzés esetén milyen sebesülés keletkezik rajtad. Minél nagyobb a test tulajdonságod, annál valószínűbb, hogy egy sebzés nem okoz olyan problémát, ami hátrányosan érinthetne. A táblázatot, ami alapján kiszámolhatod ezeket, a harcrendszernél is megtalálod.
Példa:A sebesüléseid száma az aktuális sebesüléseket hivatott nyilvántartani. Hogy ez mit jelent? Minden karcolásnál nagyobb sebet el kell látni, lásd sebzés. Minden súlyos vagy nagyobb seb kockalevonást okoz, a seb teljes gyógyulásáig. Bővebben lásd a sebzés fejezetben.
-Kisebb sérülés: test-(test+1)
-Nagyobb sérülés: (test+2)-(test+4)
-Súlyos sérülés: (test+5)-(test+8)
-Kritikus sérülés: (test+9)-(test+12)
Halálos sérülés: (test+13)-
Példa:
(3-as test esetén) Gábor karakterének 17 testpontja (3*4+5), 13 varázspontja, 0 fejlődéspontja, 0 hatalompontja van. Sérülései:
- Kisebb: 3-4
- Nagyobb: 5-7
- Súlyos: 8-11
- Kritikus: 12-15
- Halálos: 16-
Felszerelés
Minden karakter, aki normál családból jön, D6 arannyal indul. A felszerelést ebből kell megvásárolni. Bizonyos előnyök módosíthatnak az induló pénzen. Ruházzuk fel a karakterünket, vegyünk fegyvert, páncélt, élelmet, egyebeket.Példa:
Gábor karaktere gazdag családból jön, ezért 3D6 arannyal kezd, dob a mesélő előtt. Az eredmény 10, ennyi arany igen sok pénz. Ebből a karakternek meg lehet venni, amit csak szeretne.
Végső simítások
Találjuk ki a karakterünk személyes jellemzőit: nevét, leírását. Találjunk ki valami hihető előtörténetet, amiben a karakterünk előéletét kell leírni, hol élt, miket csinált stb. Ha a karakter varázshasználó, akkor kérjünk a mesélőtől varázslatokat, amit a karakterünk megtanulhatott. Legvégül mutassuk meg a karakterlapot a mesélőnek, hogy alaposan megnézze. Ha minden rendben, akkor nincs más hátra, mint elindulni kalandozni.Példa:
Lássuk hát, miként kelti életre Gábor a karakterét. Először is az előtörténetet agyalja ki. Ami nem lesz túl hosszú, mert már türelmetlenül szeretne játszani, és nem akar pár percnél több időt rászánni, ami nem baj, mert nem kell regényt írni egy előtörténethez. De ha valaki megteszi, azt biztos díjazni fogja a mesélő. Lássuk hát a karakter előtörténetét.
Nargatol a Nap Királyság egy poros kis falujában Sárban látta meg a világot. Gyermekkora kényelemben és jólétben telt, mivel az apja rokona volt a faluelöljárónak, így jó üzleteket tudott kötni a többi paraszt rovására, és a családi kocsma is szépen jövedelmezett. Mivel másodszülött fiú volt, jól tudta, hogy ez a vagyon sosem lesz az övé, mivel bátyja fogja az egészet örökölni. Ezért amikor már pelyhedzett a szakálla, fogta magát, és elszegődött a nagyvárosba, Ummába (Mai nevén Uda), apja egy barátjához, hogy segédkezzen neki, mint írnok. Mivel okos kölyök volt, gyorsan végzett a munkával, és sok ideje maradt, hogy rója a várost, és fura helyeket látogasson. A mágiát a város varázslóiskolájában tanulta ki borsos áron. Mivel nem kora gyerekkorában kezdte tanulmányait, ezért tisztában volt vele, hogy soha nem fog egy varázsló nyomába érni tudásával, de őt ez nem zavarta, mert nem is akarta az életét poros tekercsek között tölteni, csak amennyit muszáj. Az egyik este csúnya kártyaadósságba verte magát, amit aztán nem is tudott kifizetni, ekkor adóssága fejében el kellett végeznie némi piszkos munkát az alvilági alaknak, akinek tartozott. Innen már nem volt visszaút, varázstehetsége igen kelendő volt az alvilági körökben, és ő nem állt ellen a könnyű pénz csábításának, hisz sosem dolgozott meg érte keményen. A munkái során a rivális bandák egyike, a Véres Rókák megorroltak rá, mert segített az egyik társuk megölésében, ezért vérdíjat tűztek ki a fejére. Mivel ő nem akart idejekorán meghalni, el kellett menekülnie Ummából. Kérdés, hogy hányan indultak utána…