Mithrill
Skip

Képzettségek

Képzettségek Használata

                Minden képzettséghez tartozik két tulajdonság, amely tulajdonságok megmutatják, hogy milyen tehetségesek vagyunk az adott képzettségben. Ez azt jelenti, hogy egy tehetségesebb, ám képzetlenebb karakter akár jobban is megoldhatja ugyanazt a feladatot, mint egy tehetségtelen ám képzettebb karakter. Persze általában mindenki abban képezi magát, amiben tehetséges. Nyilvánvaló, hogy egy orknak főleg a fizikumára épül a legtöbb képzettsége, nem pedig az eszére.
                A játék nyelvén ez azt jelenti, hogy vesszük a képzettséghez tartozó két tulajdonság átlagát, és már meg is kaptuk, hogy hány hatoldalú kockával fogunk dobni. A célszám pedig a képzettség szintje, de maximum 5:
 
Képzettség szintje Célszám
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
 
 
                Annyi sikerünk lesz, ahány kockával megdobjuk a célszámot, vagy a célszám alá dobunk. Nagyon magas tudással már lehet úgynevezett fix sikereket is kapni. Azaz a képzettség minden második szintje után egyet. Tehát a képzettségek 5. szintig a célszámot növelik. 5. szint fölött viszont kétszintenként egy fix sikert adnak:
 
Képzettség szintje Célszám Fix siker
6 5 -
7 5 +1
8 5 +1
9 5 +2
10 5 +2
11 5 +3
12 5 +3
13 5 +4
 
 
                Ha a játékos egy képzettségpróbán nem ér el egy sikert sem, szituációtól függően akár rosszul is elsülhet a cselekedete, azaz a mesélő felszólíthatja egy balsikerdobásra (lásd balsiker).
 

Képzettségpróbák

 
                Egy adott szituáció megoldása mindig valamilyen nehézségű. Ennek arányában megvan a sikerkövetelménye is, ami a sikerek száma:
               
Szituáció nehézsége Szükséges sikerek
Rutin 0
Könnyű 1
Átlagos 2
Nehéz 3
Nagyon nehéz 4
Hősies 5
Legendás 6
Hihetetlen 7
Lehetetlen 8
 
 
                Amennyiben a sikerek száma nem csak eléri, de meg is haladja a szükséges értéket, akkor a karakter ebből valamilyen előnyt is kovácsolhat. Minden képzettséghez részletes leírás tartozik a lehetséges sikerkövetelményekről. A mesélő azonban nyugodtan elhagyhatja a táblázatokat, és saját maga állapíthatja meg a nehézségeket egy-egy próbához, gyorsítva ezzel a játékmenetet.
 
Példa:
                Tolvajunk éppen egy részeg kereskedőt próbál megszabadítani erszényétől a helyi fogadóban. Először is dob egy osonás próbát, hogy a kereskedő ne vegye észre. Az osonáshoz ügyesség és IQ kell, ez a két tulajdonsága 5-ös és 3-as, tehát átlaguk 4. A tolvaj dob 4D6-al. Az osonás képzettsége 3-as ezért a célszáma 3-as. A dobásai: 2,5,4,3. Ez azt jelenti, hogy van két sikere: a 2-es és a 3-as dobás miatt. A mesélő mérlegeli a helyzetet és eldönti magában, hogy egy részeg kereskedőt könnyű úgy megközelíteni, hogy ne vegyen észre semmit. Ehhez egy siker is elég lenne, azonban a két siker több mint elég. Tehát a tolvajnak sikerült észrevétlenül odalopódznia a kereskedőhöz, sőt a plusz siker miatt még egy pillantást is vethet a kereskedő melletti hölgy erszényére. Ekkor megpróbálkozhat a zsebmetszéssel.
 

Képzetlenség

 
                Természetesen bárki megpróbálkozhat egy adott feladat megoldásával képzettség hiányában is. Ekkor neki 1-es a célszám és 1-el kevesebb kockával dobhat, mint a tehetsége alapján tehetné, de minimum 1 kockával ő is dobhat. Természetesen a karakter csak olyan dolgokat próbálhat, meg amiről van némi fogalma (többször látta már, hogyan csinálják mások stb.). Ezek tipikusan a nem tudományos képzettségek. Hisz kardot lengetni bárki tud, míg egy ritka mérget kikeverni, vagy elsütni egy varázslatot, egy átlagember nem képes.
 
Példa:
                Az egyik karakter megpróbál kinyitni egy zárat egy darab dróttal, mert hallott már róla, hogy ez működhet. Mivel még sosem csinált ilyet, pláne nem is tanulta egy profi tolvajtól, valószínű, hogy nem is fog neki sikerülni, de ha mégis kiszabadulhat csendben a szobából. A zárnyitáshoz ügyesség és intelligencia kell. Karakterünknek ez 4 illetve 5, tehát ezek átlaga 4. Mivel nincs zárnyitás képzettsége így marad 3 kockája, amivel 1-es célszámra kell dobnia. A mesélő kigondolja, hogy milyen nehézségű kinyitni ezt a zárat. Majd dobat a játékossal. Nos, mivel egy kocka sem mutat 1-et, így esélye sincs a játékosnak, hogy kinyissa a zárat, sőt lehet, hogy a mesélő még egy balsiker próbát is dobat vele.

Szabálykönyv