Mithrill
Skip

Képzettségek

Alvilági Képzettségek

Alvilági ismeretek (IQ, Érzelem)
                Megmutatja, hogy a karakter milyen mélységű ismeretekkel és kapcsolatokkal rendelkezik az alvilágban. Dobásra többek közt akkor van szükség, ha valamilyen alvilági személlyel, vagy csoporttal keresi a kapcsolatot.
 
Álcázás (IQ, Ügyesség)
                A képzettségpróbával elért sikerek mutatják, hogy álcánk hogyan sikerült. A mesélő által meghatározott sikerkövetelményt kell elérni a képzettségpróbával. De álljon itt egy kis segítség.
                Ugyanazon fajon és nemen belül ruha, mozgás: 1 siker
                Ugyanazon fajon és nemen belül ruha, maszk, mozgás: 2 siker
                Ugyanazon fajon és ellenkező nemű ruha, mozgás: 3 siker
                Ugyanazon fajon és ellenkező nemű maszk, ruha, mozgás: 4 siker
                Ellenkező fajon és ugyanazon nemen belül ruha, mozgás: 2 siker
                Ellenkező fajon és ugyanazon nemen belül maszk, ruha, mozgás: 3 siker
                Ellenkező fajon és ellenkező nemen belül ruha, mozgás: 4 siker
                Ellenkező fajon és ellenkező nemen belül maszk, ruha, mozgás: 5 siker
 
Csapdák, titkosajtók (IQ, Érzelem)
                A csapdák, titkosajtók észleléséhez mesélő által meghatározott sikerkövetelményt kell elérni a képzettségpróbával.
                Ha építeni szeretnénk csapdát, az elért sikerek száma határozza meg, hogy csapdánk:
  • amennyiben az a célunk, hogy sebezzünk vele hány D6-ot sebezzen 1 emberen
  • vagy, hogy hány embert ejthet fogságba, vagy sebezheti meg őket.
                De keverhetjük is a kettőt, pl. ha egy olyan csapdát szeretnénk építeni, ami 3 emberre hat egyszerre (persze, ha azok szorosan vannak), és D6-ot sebez, akkor 3 sikert kell elérnünk.
 
Éberség (IQ, Érzelem)
                A képzettség birtokosa képes kitartóan figyelni környezetére érzékszervein keresztül. Továbbá lehetősége van felfedni rejtőzködő, lopakodó egyéneket, még akkor is, ha azok elérték a szükséges sikereket. Ehhez az kell, hogy több sikert érjen el éberség képzettségpróbával, mint a rejtőzködő, lopakodó egyén.
 
Orvgyilkolás (IQ, Ügyesség)
                Csak közelharci fegyverrel működik!
                Ha sikerül meglepetésből rávetnünk magunkat ellenfelünkre, akkor az orvgyilkolás képzettségpróbából dobott sikerek hozzáadódnak a fegyverforgatás szakértelmünk által kidobott támadóértékhez. Ne feledjük el, hogy a meglepetés +2-t ad a támadáshoz.
 
Osonás (IQ, Ügyesség)
                Megmutatja, hogy mennyire jól képes lopakodni, rejtőzködni valaki. Nyilván más a nehézség a különböző tereptípusoknál, éjszaka és nappal, valamint a környezet is számít. A sikerkövetelményt a mesélő határozza meg.
 
Szerencsejáték (IQ, Ügyesség)
                Ezzel másokat lehet tisztességtelenül meg kopasztani. Ha valaki játszik, annak dobnia kell, akár képzett akár képzetlen. A több sikert elért személy nyeri a kört.
 
Zsebmetszés (Ügyesség, Gyorsaság)
                Kisebb dolgok (pl. erszény) elvétele másoktól úgy, hogy az akció észrevétlen maradjon.
A mesélő által meghatározott sikerkövetelményt kell elérni a képzettségpróbával.
 
Zárnyitás (Ügyesség, IQ)
                Különböző zárszerkezetek kinyitása, különleges esetben bezárása is.
                A mesélő által megadott sikerkövetelményt kell elérnie a karakternek. Plusz kockát adhatnak különböző zárnyitó készletek.
 

Szabálykönyv