Mithrill
Skip

Képzettségek

Harci Képzettségek

Birkózás (Erő, Erő)
                Vannak, akik képzettek olyan harcban, amikor gyakorlatilag összefonódva ellenfelükkel a földön hemperegve harcolnak. Ezzel a képzettséggel a karakter ismer olyan cseleket, amikkel az ellenfelét mozgásléptelenné teheti, vagy csontjait, nyakát könnyen el is roppanthatja, vagy megfojthatja. Ehhez először meg kell ragadnia áldozatát. Ha az nem akar ilyen harcban részt venni, akkor egy sikeres pusztakezes támadást kell végrehajtani, vagy valahogy rá kell vetnünk magunkat. Legegyszerűbb megrohanni az ellenfelet, persze ilyenkor lehet, hogy kapunk egy csúnya szúrást, de ha túléljük, az ellenfelünk komoly bajba kerülhet. Ha ellenfelünk nem vagy kevésbé képzett, akkor is kiszabadulhat, ha jóval erősebb nálunk. Ez azt jelenti, hogy dobunk a birkózásra, a képzetlen vagy kevésbé képzett ellenfél dobhat erőpróbát, ha kettővel több sikert ért el, mint mi, akkor kiszabadult a szorításunkból. Ha azonban csak egy sikerrel is többet érünk el nála, akkor már bármit megcsinálhatunk vele az adott körben. Ha úgy akarjuk, mozgásképtelenné tehetjük, vagy meg is ölhetjük.
 
Célzás (Akaraterő, Ügyesség)
                Ez a képzettség való, arra, hogy a karakter lőfegyvereket használjon. Ezek lehetnek íjak, nyílpuskák, esetleg törpe lőfegyverek stb. A célzó szerkezettel felszerelt lőfegyverek (az íjak általában nem ilyenek) sokkal pontosabbak, ezért mindenki, aki ilyen lőfegyvert használ, kap +1 fix sikert célzás próbájához.
 
Edzettség (Passzív)
                A test edzettsége, fittsége, fizikai állóképesség javítása. Az edzettség növeli a testpontokat képzettség szintenként +2-vel.
 
Fájdalomtűrés (Passzív)
                Minden szintje egy ponttal csökkenti az ájulás küszöbét, ami mindenkinek 5 testpont. tehát egy 5-ös fájdalomtűrés esetén 0 testpontnál ájul el a karakter. Nagyobb fájdalomtűréssel mínuszba is mehet a testpont, de csak 10 körig. Utána, ha nem kap azonnal mágikus vagy egyéb gyógyítást, a karakter meghal.
 
Fegyverhasználat*
                Ha kiválasztottuk azt a stílust és fegyver kategóriát, ami a legjobban testhez áll karakterünknek, akkor az azt jelenti, hogy a többi fegyver kategóriával is tudunk harcolni ezzel a képzettséggel, csak nem olyan jól, mint a választottal, azaz kisebb célszámmal, de próbálkozhatunk velük, lásd alább:
 
(Cm: itt célszám módosító)
 
Választott kategória Könnyű fegyverek
Választott stílus Ügyesség, Gyorsaság
Cm Könnyű fegyverekre -
Cm Közepes fegyverekre -1
Cm Nehéz fegyverekre -2
 
Választott kategória Közepes fegyverek
Választott stílus Ügyesség, Gyorsaság
Cm Könnyű fegyverekre -1
Cm Közepes fegyverekre -
Cm Nehéz fegyverekre -2
 
Választott kategória Közepes fegyverek
Választott stílus Ügyesség, Erő
Cm Könnyű fegyverekre -2
Cm Közepes fegyverekre -
Cm Nehéz fegyverekre -1
 
Választott kategória Nehéz fegyverek
Választott stílus Ügyesség, Erő
Cm Könnyű fegyverekre -2
Cm Közepes fegyverekre -1
Cm Nehéz fegyverekre -
 
 
                Ha a célszám 1 alá csökkenne, akkor úgy vesszük, hogy a karakter képzetlen (-1 kocka a dobáshoz).
                Egy fegyverrel annyiszor támadhatunk egy körben, amennyit annak kategóriája megenged, azaz könnyűfegyverrel 2-szer, közepes fegyverrel 1-szer, nehézfegyverrel pedig minden 2. körben.
 
                A képzettség azt is megmutatja, hogy a karakter mennyire ismeri a különböző fegyvereket, azoknak beszerzési módját. Pl. honnan, mikor, kiktől lehet beszerezni. Mi kell hozzá, legális-e az adott környéken stb. Minél magasabb a képzettség szintje, annál különlegesebb fegyverekről tudhat a karakter.
                Ezzel a képzettséggel le is fegyverezhetjük az ellenfelünket, ha a fegyvert tartó kézre támadunk. Súlyos, kritikus vagy halálos sebzés esetén el fogja engedni.
                A hajító és dobófegyvereket is ezzel a képzettséggel kell használni. Pl. hajítódárdák, dobókések, stb. Persze bármit el lehet hajítani, baltát, asztalt, stb. Ám amit nem kifejezetten dobásra fejlesztettek ki, azt nyilván nehezebb pontosan hajítani. Ezért ha ilyesmivel próbálkozunk a képzettségből vonjunk le 1-et, és az lesz a célszám. Ha 1 alá csökkenne, a karakter képzetlenül kell, hogy dobjon (-1 kocka).
 
Hadvezetés (IQ, Akaraterő)
                A karakter ezzel a képzettséggel vezethet kisebb vagy nagyobb csapatokat harcba. Egy csata több körből áll. Ám itt nem 10 másodperc egy kör, hanem több perc is lehet. Egy-egy csapatnak mindig van egy vezére, vezéregyénisége, akár képzett akár képzetlen a hadvezetés művészetében. Ha megölik a vezért, a helyettese vagy a legrátermettebb a helyére lép, és saját belátása szerint vezeti tovább a harcot. Tehát ő lesz a vezér. Amikor két csapat harcol, a vezérek hadvezetés képzettségpróbát dobnak minden körben. Egy-egy csapat haderejét annak létszáma, összetétele és rangja határozza meg. Az alábbi plusz fix sikerek az adott csapat vezérének hadvezetés képzettség-próbájának sikereihez adódnak hozzá.
                Egy csapat plusz fix sikert kap, ha túlerőben vannak az ellenséges csapat létszámához képest. Tehát ha 1 ember jut 1 emberre nincs plusz. Ha 2 ember jut 1 emberre +1 fix siker. Ha 3 ember jut 1 emberre +2 fix siker, és így tovább.
                Ha a csapat minimum 20 százaléka íjász, kap +1 fix sikert.
                Ha a csapat minimum 20 százaléka lovas, kap +1 fix sikert.
                Ha a csapatnak minimum 10 százalékát valamilyen speciális, mágikus, különleges egység alkotja, kap +1 fix sikert.
                Ha a csapat rangja:
                               - Szedett-vedett csürhe: -1 fix siker
                               - Reguláris: +0 fix siker
                               - Veterán: +1 fix siker
                               - Elit: +2 fix siker
                Ha a csapatnak kedvezők a terepadottságok. (pl. dombról rohamozni) +1 fix siker.
                Ha a csapatnak kedvezőtlenek a terepadottságok. (pl. a csapat nagy része a folyóba, mocsárba szorítva harcol) -1 fix siker.
                Ha a csapatnak sikerül meglepetésből támadni a csata elején, +2 fix siker.
                Ha a csapat fallal van védve, +2 fix siker
                Ha a csapat várból védekezik, +4 fix siker.
                Ha a csapat fejvesztve menekül, –2 fix siker.
A két vezér sikereit összevetjük. Az a csapat jár jobban, amelyik vezére több sikert ért el a hadvezetés képzettségpróbával. De veszteségek mindkét oldalon lesznek. A nagyobb létszámú csapat veszteségét mindig a kevesebb létszámú csapatból kell kiszámolni. Pl. van egy 3000 fős csapat, és egy 2000 fős. Ez még nem olyan nagy túlerő. Mindkét csapat 2 sikert ért el. Ekkor mindkét csapat veszít 25%-ot a létszámából, de ezt a kevesebb létszámú csapatból kell kiszámolni. Ezáltal most mindkét csapat ugyanannyi embert veszít, jelen esetben 2000 nek a 25%-át azaz 500 embert. Ha valaki több, vagy kevesebb sikert ér el, azt is a kisebb létszámú csapatból kell kiszámolni. Például a csapatok létszáma most már csak 2500 és 1500 fő. A nagyobb létszámú csapat most 4 sikert ért el, míg a kisebb létszámú csak 1-et, tehát a különbség 3 siker. Ez miatt a nagyobb létszámú csapat elveszít (1500-nak a 10%-át) 150 embert. Míg a kisebb létszámú csapat (1500-nak a 40%-át) 600 embert veszít ebben a körben. Ha a kevesebb létszámú csapat ért el volna ebben a körben 4 sikert és a nagyobb létszámú csak 1-et, akkor ezek a veszteségek felcserélődtek volna. Tehát a nagyobb létszámú csapat vesztett volna 600 embert (1500-nak a 40%-át), és a kisebb létszámú pedig 150 embert (1500-nak a 10%-át).
Íme, erről egy táblázat:
 
 
 
A vezérek által
elért sikerek közti
különbség
A több sikert elért
csapat vesztesége
az adott körben
A kevesebb sikert
elért csapat vesztesége
az adott körben
0 25% 25%
1 20% 30%
2 15% 35%
3 10% 40%
4 5% 45%
5 5% 50%
6 4% 55%
7 3% 60%
8 2% 65%
9 1% 70%
10 Nincs 75%
 

 

Kétkezes harc (Ügyesség, Gyorsaság)
Csak közelharcban lehet alkalmazni!
                Ha a karakter egyszerre két fegyverrel szeretne harcolni, azt ezzel a képzettséggel teheti meg. A fő fegyver támadása a fegyverforgatás képzettségtől függ. A másik fegyver támadó harcértékét ezzel a képzettséggel kell kidobni a fegyverforgatás szakértelem helyett. A Kétkezes harc képzettségnek kisebbnek kell lennie, mint a fegyverforgatás képezttségnek. Tehát ha a fegyverforgatás 2. szintű, fel lehet venni 1. szintre. Ha a fegyverforgatás 3. szintű, meg lehet növelni 2. szintre és így tovább. Ha két fegyverrel harcolunk, a kétkezes harc képzettség minden 3. szintje után kapunk +1 kockát a védekező dobáshoz, amit a fegyverforgatással dobunk, mert már mindkét fegyvert használjuk a védekezéshez. Továbbá a másodlagos fegyvernek a főfegyver kategóriától eggyel kisebbnek kell lenni (kivéve 8-as erő). Pl. hosszúkard-rövidkard párosítás. A könnyű fegyverek esetében mindkét kézben lehet könnyű fegyver. Hogy hányszor támadhatunk a másodlagos fegyverrel, annak kategóriája határozza meg. Ha 8-as vagy nagyobb erőnk van, és mindkét kezünkben nehéz fegyver van, akkor minden körben támadhatunk mindkét fegyverrel, először a főfegyver, utána a másodlagos fegyver.
 
Kitérés (Ügyesség, gyorsaság)
                Előfordulhat, hogy nem fegyverrel, vagy pajzzsal szeretnénk védekezni, hanem csak el akarunk lépni, esetleg ugrani egy csapás, vagy egy száguldó ló elől. Ha közelharci támadás elől szeretnénk kitérni, akkor ezt a képzettségpróbát felhasználhatjuk, mint közelharci védekezést, ráadásul nem sújtják az így védekezőt a fegyverkategóriák miatti levonások, akár egy nehézfegyver elől is ki lehet térni mínusz védekező kockák nélkül. Ha távolsági fegyverrel támadnak ránk, lehetőségünk van ezt felhasználva kitérni egyszerre egy lövés vagy hajítás elől (ha 8-as a gyorsaságunk, akkor minden észlelt dolog elől meg lehet próbálni kitérni). Azaz, ha látjuk a lövészt, reflexeinket felhasználva kitérhetünk a lövedék útjából. Ekkor erre a lövésre a mozgásból adódó módosítót helyettesíthetjük a kitérés képzettségpróbával elért sikerekkel. Persze lehet, hogy elszámoljuk magunkat a lövésszel, és jobban járunk, ha inkább összevissza rohangálunk. Azokra a lövedékekre, amikre nem figyelünk, a mozgásból adódó módosító a mérvadó. A vértek azonban korlátozzák a kitérést, mivel meglehetősen nehezek. Kitérés próbánál duplán számít az mgt. módosítójuk. Persze magas vértviselettel ez is megoldható.
 
Pajzshasználat (Erő, Ügyesség)
                Minden szintje egy ponttal csökkenti a pajzsok mozgásgátló tényezőjét. Akinek van pajzsa, dönthet, hogy pajzzsal vagy fegyverrel védekezik. Ha a pajzzsal szeretne védekezni, akkor védekező dobását a pajzshasználat képzettséggel kell dobnia, védekező kockáihoz hozzáadhatja a pajzs által biztosított plusz kockákat is. Ha fegyverrel védekezik, a támadás ellen nem járnak a pajzs plusz kockái. Ám mindenki, akinél pajzs van, kap plusz 1 fix sikert közelharci védelméhez.
                Továbbá 3. és magasabb szinteken már támadásra is lehet használni a pajzsot, a képzettséget használva a fegyverforgatás helyett. A pajzsok D6-ot sebeznek, és körönként egyszer lehet velük támadni. Ha találnak velük, az ellenfélnek erőpróbát kell dobnia. A próba sikerkövetelménye a támadó által elért sikerek száma. Ha nincs meg, akkor az áldozat felborul.
 
Pusztakezes harc (Erő, Ügyesség / Ügyesség, Gyorsaság)
                Ha a karakter pusztakézzel harcol, a harcértéket e képzettséggel kell kidobni a fegyverforgatás szakértelem helyett. A puszta kézzel, akárcsak egy könnyű fegyverrel, kétszer lehet támadni egy körben. Sebzése csak a támadóérték-védőérték különbözete, plusz erő és egyéb bónuszok. Különböző pusztakezes, fegyvertelen harcmodorok vannak. Van, ami az erőre épít, és ez a gyakoribb, és van, ami a gyorsaságra. Ez utóbbi inkább már valami harcművész stílus lehet. Értelemszerűen, ha pusztakézzel kell kivédenünk egy kardcsapást, akkor hátrányba kerülünk, lásd fegyverkategóriák.
 
Vakharc (Passzív)
                Két szintenként egy ponttal csökkenti a sötétségből eredő negatív módosítókat a közelharcban. 7. szinten már sem a látás, sem a hallás hiánya nem okoz negatív módosítót. A karakter a bőrén és a haján észlelt légmozgásokat figyelembe véve fog közel harcot folytatni.
 
Vértviselet (Passzív)
                Minden szintje egy ponttal csökkenti a vértek mozgásgátló tényezőjét. Természetesen a képzettség nélkül is hordhatunk vérteket, de akkor le kell vonni a vértek mozgásgátló tényezőjét a karakter ügyességéből és gyorsaságából. Különlegesen magas szinten, azaz 6 felett, minden szint ad 1 speciális SFÉ-t, ha legalább pikkelyvértet vagy annál jobb vértet hordunk. Ilyen magas vértviselet képzetséggel a karakter már tökéletesen kiismerte és megszokta a vérteket. Tudja hol erősebb, hol gyengébb, és ha már a támadást nem is tudta kivédeni, egy kisebb mozdulattal a vértjét olyan szögbe és helyre állítja, ahol az a legjobban elvezeti a támadás erejét, vagy éppen a merevítés van ott, ami erősebb, mint a vért többi része. Ez a speciális SFÉ nem haladhatja meg a vért alap SFÉ-jét.
 

Szabálykönyv