Mithrill
Skip

Személyes Jellemzők

Fejlődéspontból is Felvehető Előnyök

Akaratos 2 pont

                Mindig és mindenhol a te akaratodnak kell érvényesülni, ha nem így történik, rosszul leszel tőle. Akaraterő próbáidhoz kapsz plusz 1 kockát. Az akaraterő és a gonoszság ösvényhasználat próbákhoz is jár a plusz kocka. Nem veheted fel, ha az akaraterőd kevesebb, mint 4.
 

Akrobata 1 pont

                Az ilyen karakter mindig képes magát egyensúlyban tartani, csatázzon egy hánykolódó hajó fedélzetén, vagy tetőről tetőre ugrálás közben. Akár egy kifeszített kötélen is végigsétálhat az illető. Végtaghiányosak és sánták nem vehetik fel. Ha ügyességed kisebb 3-nál, nem veheted fel ezt az előnyt.
 

Alakváltó 2, 4, 6, 8 pont

                Különös, a történelem előtti időkbe nyúló, az alakváltók eredete. Sajátos, rejtőzködő életmódjukat homály fedi, így nem sokat tudni róluk. Valójában Lazarus félisten megrontott teremtményei ők, bár az alakváltók nincsenek tudatában eredetüknek. Létszámuk kicsi, természetes módon nem szaporodnak. Annyi azonban bizonyos, hogy bármely faj egyede lehet alakváltó, ha az alakváltók valamelyike úgy marja meg áldozatát, hogy valamiért nem végez vele, és nagy balszerencsét dob. Innentől az áldozat élete gyökeresen megváltozik. Normál alakjában ugyanaz a humanoid marad aki, viszont átváltozva egy állat alakját ölti magára teljesen vagy részlegesen. Olyan fenevaddá válik, amelynek áldozatul esett. Tudatában van sorsának, annak, hogy időről-időre állati létre kényszerül. Ilyen formában egyre erősödő vérszomj uralkodik el rajta, amelyet oltania kell. Ezért bujdosásra, titkos életre kényszerül.

A metamorfózis mindig jellegzetes, semmihez sem fogható élmény az alakváltó életében, s tudja, hogy ekkor a legsebezhetőbb. Az átalakulás egy bizonyos kiváltó ok hatására (ijedtség), vagy saját akaratból is végbe mehet. Az átváltozás ideje viszonylag rövid: D6 kör. Az átváltozott állapot egy jelenet idejéig tart, erre az időre tulajdonságai is megváltoznak, ezek lesznek faji jellemzői. Teste megváltozik, fizikai tulajdonságai erősödnek, míg a szellemiek gyengülnek.

Nehezen tűrik egymás közelségét. Ha két alakváltó találkozik, abból bizonyosan küzdelem lesz a vadászterületért. Ritka kivételes esetben előfordulhat több alakváltó együttléte is, de ekkor eldől, hogy melyik az alfa egyed! Hozzá igazodik a többi, megtanulják, hogy hol a helyük.

Az alakváltás után bármennyi mínusz is legyen egy szellemi tulajdonságra az minimum 1 lesz.

Egy alakváltó leginkább a saját testét használja harcban. Az első formát leszámítva nem igen tudna fegyvert használni, hisz a kezei is átalakulnak. Elsődleges módszer a harapás, másodlagos – akinél ez lehetséges – a karmolás. Persze ahány fenevad, annyiféle egyéb kedvelt módszer létezik. Ráugrás a prédára, rejtekhelyről támadás, összeroppantás, stb.
A félalak elérésétől a következő képzettségeket lehet használni harcban:
  • Pusztakezes harc
  • Birkózás
  • Kétkezes harc
  • Kitérés
A pusztakezes harc ebben az esetben inkább test-test elleni küzdelem, amiben mindent használ az alakváltó, amije csak van. Üt, rúg vagy harap, ahogy az jól esik. Azonban harapni egy körben csak egyszer tud.

Vannak még egyéb speciális képességek is, mint például a kígyók és a pókok mérge. Ezek lebénítják áldozatukat, ha nem dobja meg az egészség próbáját.

Fél vagy egész alakban nem lehet misztikus, mágikus, papi vagy egyéb hasonló próbadobást igénylő képzettségeket használni.

Az alakokhoz tartozó képesség pluszok fix sikereket adnak.

2 pontért: Képes vagy egy picit fenevaddá változni. Ezt hívják első formának. Ezzel az átváltozással aktiválhatod pár csekélyebb fenevad képességed. Ebben a formában a fenevad jegyei kiütköznek, mint például élesebb fogak, hegyes fül, szemek, több szőr, de a tested még csak igen enyhén alakul át. Érzelmed 1-el csökken. Itt még képes vagy fegyvert és páncélt is használni.

4 pontért: Képes vagy félig átváltozni, ezáltal egy köztes állapotba kerülni. Alakod humanoid marad, de már a fenevad jegyei is jól láthatóak. Képes vagy a humanoid gondolkodásra, de már tompább aggyal. Ugyanakkor használhatod pár állati érzéked, képességed is.

6 pontért: Képes vagy teljesen átváltozni fenevad formádba, és így minden állati képességet kihasználni, ám gondolkodásmódod nagyon megváltozik. Inkább állati, mint humanoid leszel. Ebben a formában csak az állati képességeidet használhatod.

8 pontért: Képes vagy megőrizni humanoid gondolkodásodat, és szellemi tulajdonságaid sem szenvednek akkora negatívumot. Teljesen kiaknázhatod fenevad képességeidet és humán képzettségeidet is. A szellemi tulajdonságok mínuszai 2-vel csökkennek minden alakban.
 
 
Tulajdonság módosítók félalakban
 
Fenevad Erő Egészség Test Gyorsaság Ügyesség IQ Akaraterő Érzelem
Farkas +1 +1 +1 +1 - -1 -1 -2
Medve +2 +2 +2 -1 - -1 -1 -2
Tigris +1 +1 +1 - +1 -1 -1 -2
Kígyó +1 +1 - +1 +1 -1 -1 -2
Patkány - +2 - +1 +1 -1 -1 -2
Pók - +1 - +2 +1 -1 -1 -2
Krokodil +2 +1 +1 - - -1 -1 -2
Majom +1 +1 +1 - +1 -1 -1 -2
 
 
Tulajdonság módosítók teljes alakban
 
Fenevad Erő Egészség Test Gyorsaság Ügyesség IQ Akaraterő Érzelem
Farkas +2 +2 +2 +2 +2 -4 -2 -3
Medve +4 +3 +4 -1 - -4 -2 -3
Tigris +3 +1 +2 +2 +2 -4 -2 -3
Kígyó +2 +2 +2 +2 +2 -4 -2 -3
Patkány +1 +3 +1 +2 +3 -4 -2 -3
Pók +1 +2 +1 +3 +3 -4 -2 -3
Krokodil +3 +2 +3 +1 +1 -4 -2 -3
Majom +3 +2 +2 +1 +2 -3 -3 -3
 
 
Képességek első alakban
 
Fenevad Harapás Karmolás Birkózás Éberség Atlétika Osonás
Farkas D6 D6/2 - - +1 +1
Medve D6 D6/2 +2 - - -
Tigris D6 D6/2 - - +1 +1
Kígyó D6 - +1 - - +1
Patkány D6 - - +1 - +1
Pók D6 - - - +1 +1
Krokodil D6 - +1 - - +1
Majom D6/2 - +1 - +1 -
 
 
Képességek fél alakban
 
Fenevad Specialitás Harapás Karmolás Birkózás Éberség Atlétika Osonás
Farkas +1 nyomolv. D6+2 D6 - +1 +1 +1
Medve + 1SFÉ D6+2 D6 +3 - - -
Tigris +1 nyomolv D6+2 D6 - +1 +1 +1
Kígyó 3-as Méreg D6+2 - - +1 +1 +1
Patkány +1 nyomolv D6+2 D6/2 - +1 +1 +1
Pók 3-as Méreg D6+2 - - - +2 +1
Krokodil +2 SFÉ D6+2 D6/2 +1 - +1 +1
Majom - D6 D6/2 +1 - +2 -
 
 
Képességek teljes alakban
Fenevad Specialitás Harapás Karmolás Birkózás Éberség Atlétika Osonás
Farkas +2 nyomolv 2D6+2 D6 - +1 +2 +1
Medve + 3SFÉ 2D6+2 D6+2 +4 - - -
Tigris +2 nyomolv 2D6+2 D6 - +1 +2 +1
Kígyó 5-ös Méreg D6+2 - - +1 +1 +2
Patkány +2 nyomolv D6+2 D6 - +1 +1 +2
Pók 5-ös Méreg 2D6+2 - - +1 +3 +1
Krokodil +4 SFÉ 3D6+2 - +1 +1 +1 +1
Majom - D6+2 D6 +1 - +3 -
 
 

Antimágikus aura 2, 4, 6, 8 pont

                Léteznek, akik egyáltalán nem képesek semmilyen mágiát, ösvényt használni, legyenek bármilyen tehetségesek is. Ez nekik átok ám, cserébe a varázslatok is nehezebben fejtik ki az illetőn a hatásukat. Azaz erősségük 1, 2, 3, 4-el csökken. Ezt az előnyt lehet fejleszteni, azaz 10 pontnyi fejlődéspontért 2-esről 4-esre, és így tovább.
 

Aranyeső 2 pont

                Ha a zsákmányról vagy egyéb neked járó kincsről van szó, te sosem panaszkodhatsz. A zsákmány megállapítására általában a szerencsedobást használjuk. Neked mindig eggyel nagyobb szerencséd van, mint amit dobtál. Azaz több zsákmány üti a markod, mint másnak. Ha nem a szerencse a mérvadó, akkor is vegye a mesélő figyelembe ezt az előnyt! Az is előfordulhat, hogy osztozkodáskor csak úgy tűnt, mintha mindenkinek egyenlő rész jutott volna, holott te sokkal értékesebb kincseket kaptál.
 

Bástya 2 pont

                Kiválóan tudsz védekezni, akár túlerő esetén is megőrzöd hidegvéred és koncentrációd, ezáltal a védelmed sem esik úgy szét, mint másoknak. A védőkockáid száma maximum 2-vel csökkenhet akárhányszor is támadjanak rád egy körben. Ha a védelmezni szeretnél valaki mást, akkor a védőkockáid hagyományosan minden +1 támadás esetén csökkennek 1-el az adott körben.
                Feltételek: Lovag
 

Bátor 1 pont

                Te bátor vagy! Igen, te futsz elől a csatában, legalábbis az őrültek után. Minden megfélemlítési kísérlet 1-el nehezebb ellened.
 

Beszivárgás 3 pont

                Előfordul, hogy be kell jutnod egy olyan helyre, amit jól védenek. Lehet az egy vár, vagy más fontos hely. Nos, minden ilyen helynek vannak gyenge pontjai, amelyeket vagy nem őriznek rendesen, vagy már el is felejtettek az idők során. Neked azonban a véredben van az ilyesmik kiszimatolása, így némi terepszemle és keresgélés után meg is fogod találni azt. Persze lehetnek ott elfelejtett csapdák is.
                Feltételek: Tolvaj, Fejvadász
 

Blöff 1 pont

                Számtalanszor hazudtál már életedben így, jól tudod, hogy lehet megtéveszteni a másikat. Ezért forró szituációkban nem átallod használni ezt. A hazugságnak, amit mondasz (tehát neked kell kitalálnod), azért hihetőnek kell lennie, például hiába mondanád, hogy te isten vagy, és meghal a városőr, aki épp a karodnál fogva vezet, ő ilyet nem fog elhinni. De ha azt mondod, te a város egy befolyásos nemesének vagy a fia, akkor már valószínűleg beveszi ezt, és jó eséllyel elenged, esetleg némi kenőpénz is kell majd. A lényeg, hogy sokkal hihetőbben hazudsz, mint mások, és így jó esélyed van megúszni ezt-azt.
Feltételek: 5-ös IQ
 

Csapatmunka 1 pont

                Az, aki járatos a csoportos küzdelemben tudja, mire kell figyelnie harc közben is, hogy ne sebesítse meg a társát. Ennek a csúcsa, mikor két fegyveres egymásnak veti a hátát, és ekképp vágja át magát az ellenségen, vagy tartja pozícióját. Előnye, hogy nem tudják őket hátba támadni, továbbá egyszerre csak 3 ellenség férhet hozzád. Hátránya a körcsapás mellőzése.
 

Első csapás 2 pont

                A közelharc megkezdésekor képzésednek hála tiéd az első ütés. Kivéve, ha ellenfeled is valamilyen módon automatikusan megszerezné a kezdeményezést. Ekkor kezdeményező dobást kell dobni.
 

Éber alvó 1 pont

                Talán egy tapasztalat miatt, vagy rögeszméből, de mindig éberen alszol. A legkisebb neszre is felébredsz, és egy pillanat alatt felméred a helyzetet.
                A karakter minden gyanús dologra hajlamos felébredni. Idegen neszek, túl nagy csend, egy szélfuvallat, vagy a padló nyikorgása. Szinte lehetetlen meglepni. Ha őrségben van, nem alszik el (egyszerűen képtelen), viszont ha túl sokáig marad ébren, a nap hátralevő részében kimerült és levert lesz, amíg nem alszik rendesen. Túlzott ébersége idegen környezetben akár hátrányára is válhat, hisz semmi sem a megszokott, és akár fölöslegesen is virraszthat, amíg társai biztonságuk teljes tudatában, nyugodtan alszanak.
 

Ép elme 1 pont

                Ha egy varázslat vagy személy olyasmire kényszerítene, amit te nem akarsz, akkor képes vagy mentődobást (tulajdonság próba a varázslat erőssége ellen) dobni ellene. Az akaratoddal vagy az érzelmeddel, amit a varázslat vagy hatás kíván. Ezt naponta csak egyszer teheted meg.
Feltételek: 4-es érzelem, 4-es akaraterő
 

Érzékeny ujjak 2 pont

                A mestertolvaj nem egyszerűen jól tud lopni, hanem zseniálisan jól. Ehhez elengedhetetlen, hogy az újjak tapintása átlagon felüli legyen. Ezt némi gyakorlás és különleges kezelések után lehet elnyerni. Zsebmetszéskor és zárnyitáskor különösen jól jön, ilyen képzettségpróbánál 1 kockával többel dobhatunk.
 

Étvágytalan 1 pont

                Vannak, akik kevesebb élelemmel is jól elvannak, persze lehet, hogy inni viszont többet isznak. Nekik fele annyi élelem kell, mint másoknak.
 

Fagyálló 4 pont

                A tűzjáró ellentéte, őt a fagy hagyja hidegen. Azaz nem okoz semmilyen sérülést, vagy lassulást mozgásában, legyen bármilyen alacsony is a hőmérséklet. A fagyálló karakter bőre kékes színű.
 

Fenyegető jelenlét 1 pont

                Talán a mozgásodban, fellépésedben van valami ragadozószerű, talán a modorod vagy a mimikád teszi, vagy csak hajlamos vagy keményebben ránézni az emberekre. Hogy miért, nem tudod, csak azt, hogy az emberek hajlamosak tartani tőled. Ha rá akarsz ijeszteni valakire, jó eséllyel sikerrel jársz, és ha fenyegetőzni kezdesz, akkor bizony komolyan vesznek. Még ha idegenekkel is van dolgod, ők is tiszteletteljes három lépés távolságban érzik kényelmesen magukat. A kocsmák sötét sarkait mintha csak neked találták volna ki, és bizony még jó vallatótiszt is válhatna belőled.
                A karakter kisugárzásában van valami félelemkeltő. Még ha nem is törekszik rá, a nyúlszívűek akkor is hajlamosak megrettenni tőle. Ha szándékosan fenyegetően akar fellépni, akkor nagyobb eséllyel sikerrel járhat. Bár nem árt, ha mértékkel használja, hiszen ha a rossz személyt próbálja megfélemlíteni, még csúnyán bajba is keveredhet.
                Megjegyzés: bár a rendszerben nincs megfélemlítés képzettség, a játékos természetesen próbálkozhat fenyegetően fellépni más játékosok karakterei, vagy nem játékos karakterek ellen. Ilyenkor kockadobás helyett a játékos színészi képességeit és saját szóvilágát köteles bevetni. Ha az eredmény meggyőző, akkor a mesélő dönthet úgy, hogy a játékos sikeresen ráijesztett a másik karakterre. Természetesen az eredményt befolyásolhatják a jelenet egyéb körülményei (például a fenti előny is).
                A mesélő viszont dönthet úgy, hogy nem engedi ezt az előnyt felvenni, amennyiben a karakter olyan tulajdonságokkal, vagy hátrányokkal rendelkezik, amik rontanák az összképet (pl. fogatlan, gyenge, ügyetlen, vagy beszédhibás karakterek komoly nehézségekbe ütközhetnek, ha fenyegetőek próbálnak lenni, viszont egy ingerlékeny, izomagyú törpe harcos jó nagy csatabárddal csak fenyegető lehet).
 

Felismerés 1 pont

                A nehéz szituációkban például harcban gyakran helyes meglátásaid vannak. Ennek köszönhetően jobban kihasználhatod az idődet. Minden harc esetén (tehát minden újabb megkezdett harcban, nem körben) egyszer kapsz +1 cselekedetet, amit arra fordítasz, amire akarsz. Más szituációban is jár ez az akció, például felismerheted, hogy baj lesz, és elszelelsz, még mielőtt rossz vége lenne, stb.
Feltételek: 5-ös IQ
 

Fényevő 4 pont

                Vannak olyan lények, amelyeknek nincs szüksége szilárd táplálékra, csak vízre és fényre az életben maradáshoz. Ennek birtokában egyáltalán nincs szükség élelemre, ám ha a karakter nem jut egy hétig minimum 2 órán keresztül tiszta, felhőtlen napfényhez éhen pusztulhat. Ám ha eközben szilárd táplálékot vesz magához, mint akárki más, nem történik semmi rendkívüli, csak levertebb és depressziósabb lesz a szokásosnál.
 

Halhatatlan 7 pont

                Ez egy igen ritka jelenség. A karakter immunis minden méreggel szemben, amelyek halált okoznának, továbbá amíg fejét le nem vágják, vagy az egész test teljesen meg nem semmisül (porrá ég, összelapul, stb.), a lélek nem hagyja el a testet. A sebesülésekből csak természetes sebességgel gyógyul fel, amint a körülmények engedik. Az elvesztett végtagok, szem, stb. magától 1 hónap alatt nő vissza. De mindez rettenetes fájdalommal jár. A karakter egy általa választott életkorig öregszik, és attól már nem tovább. Ez egy igen korlátozott halhatatlanság, hisz a karaktert meghalhat még így is.
 

Házi szent 2 pont

                Minden fejvadász céhen belül léteznek külön orvgyilkos szekták, akik alapító tagjaikat szentként tisztelik. Ez – túl azon, hogy egy átlagember számára bizarrnak tűnhet – nem merül ki pusztán babonás emberek zavaros imáiban. Kevesek ismerik ezeket a titkos szertartásokat és céljaikat, de te már egy vagy ezek közül. Az alapítók szellemei – a sötét isteneknek hála – ma is a céhet szolgálják, méghozzá úgy hogy egy tehetséges tanítvány magába fogadhatja azt, amennyiben megteszi a híváshoz szükséges rituálékat. Ekkor 1 napra az alapítóatya hihetetlen tudásával bizonyára sikerre visz akár lehetetlen küldetéseket is. De jól vigyázzon mindenki, hisz a szellem miután végrehajtotta a feladatot, rögvest elhagyja a testet. Ezzel könnyen olyan szituációba kerülhetsz, amit te képtelen leszel megoldani. Játékülésenként 1-szer használhatod ezt a különleges adományt. A szellem fizikai tulajdonságai a befogadóéval fognak megegyezni, ám minden más a szellem hozott tudása lesz.
Feltételek: Fejvadász, 5-ös erő, test, ügyesség, gyorsaság
 

Jó emberismerő 1 pont

                A karakter sok embert megismert eddigi élete során, és érdekelte is a viselkedésük. Általában jól megérti az embereket, látja, érzi, hogy mi a problémájuk, hogy épp hogyan viselkednek, hazudnak-e, stb.
A karakter előnyben van a szociális interakciók terén, ilyen találkozásokkor az esetleges próbadobásokhoz két plusz kockát kap.
 

Kedvenc fegyver 1 pont

                Van egy kedvelt fegyvertípusod, ami igazán közel áll hozzád. Lehet ez hosszúkard, de akár egy íj típus is. Bárhogy is, ha ezt a fegyvert használod, mind a támadó, mind a védekező dobásodat egyel több kockával dobhatod. A fegyver jártasság lehet: fegyverforgatás, íjászat, célzás, stb. De fegyvernek kell lennie a pusztakéz vagy láb nem jó.
Feltételek: 6-os fegyver jártasság.
 

Kegyetlen 2 pont

                Túl sokszor kellett már kegyetlenkedned, hogy elérd célod, így az ilyesmi már nem igazán hat meg. Sőt arra is rájöttél, hogy mások igen hamar berezelnek, ha ilyesmit tapasztalnak. Már a mozgásod és a mosolyod, bocsánat, vicsorod sem ígér semmi kellemeset ellenfeleidnek. Így képes vagy félelmet gerjeszteni bennük, ha akarsz. Ha így teszel a harc félelem alatt módosítók lesznek érvényesek rájuk azaz: -2 ké, -1 té, +1 vé. Előfordulhat azonban, hogy egy bátor ellenfélre találsz, akin ez nem fog működni.
 

Kétkezes 1 pont

                A kétkezes embereknek nem okoz gondot mindkét kezük használata egyszerre. Az egyik épp olyan jó, mint a másik. A karakter kétkezes harc képzettsége akár meg is haladhatja a fegyverforgatás képzettségét. Továbbá mindkét kezében lehet ugyanolyan kategóriájú fegyver.
 

Kiválasztott 8 pont

                Egyeseket az istenek vagy egyéb hatalmas lények kiválasztottak valami fontos cselekedetre. A kiválasztott kap 2 pontot, amit eloszthat tulajdonságai között, és kap játékalkalmanként 3 hős kockát. Ezekből a kockákból adhat próbáihoz pluszban, akár a dobás előtt vagy után. A kockák csak a következő játékalkalommal regenerálódnak. Ha a karakter nem használja el őket, a következő játékalkalommal nem adódnak össze, tehát akkor is csak 3 hős kockája lesz. Ha kezdő karakterrel veszed fel ezt az előnyt, vigyázz, nehogy túllépd a 6-os tulajdonság korlátot!
 

Kirobbanás 1 pont

                Egy körön keresztül kiadsz magadból szinte minden erőtartalékot. Ezzel növelve a támadásod sikerét. A használat körében kapsz +1 kezdeményező és +2 támadó kockát. De utána 10 körben -1-et a kezdeményezés, támadás és védekezésdobásodhoz, a kimerültség miatt.
Feltételek: 5-ös test
 

Kizökkenthetetlen 1 pont

                Ha valamire koncentrálsz, senki sem tud kizökkenteni, ha esetleg sérülsz koncentráció közben, kettővel kevesebb az akaraterő próba célszáma.
               

Körcsapás 2 pont

A fegyvereddel képes leszel minden második körben egy olyan támadásra, amely minden közelharci támadódat veszélyezteti. Ehhez legalább közepes kategóriájú közelharci fegyver kell, de a legjobb, ha nehézfegyver van a kezedben.
Ha alkalmazod ezt a csapást, dobsz egy támadást a fegyvereddel, és az elért sikerekből levonsz 1-et, ha nehéz, 2-t, ha közepes kategóriájú fegyverrel csapsz. A végeredmény mutatja a csapás sikerességét. Ez ellen kell minden körülötted állónak közelharci védekezést dobni. De vigyázz, mert könnyen halálra sújthatsz így egy barátot is, aki tudtodon kívül a hátad mögött keresett menedéket, akit ez a támadás valószínűleg meglepetésként fog érni.
Feltételek: 6-os fegyverhasználat, 4-es erő
 

Mágikus kehely 3 pont

                Egyesek több mágikus energiát képesek magukban tárolni, mint mások. Ők 3+IQ varázspontot kapnak pluszban. Továbbá minden nap +3 varázspontot kapnak vissza.
 

Melák 2 pont

                Óriás vagy a saját fajtádon belül. Magasságod miatt mindenki felismer, és bár sokan gúnyolódnak rajtad a hátad mögött, akire árnyékod vetül az bizony hajlamos összerezzenni.         A karakter igazi dalia. E jellemző legjelentősebb előnye, hogy a karakter Test értékéhez +1 járul, továbbá nagy termete miatt messzire elkerülik a bajkeverők, és könnyen megfélemlíthet másokat egyetlen hangos szóval. Gyakran kérhetnek tőle segítséget a falu asszonyai, és öregjei is, de a helyi milícia sorozó tisztjei is hajlamosak szép zsoldot ígérni neki. Ellenben a harcok mezején az ellenséges íjászok jó eséllyel őt szúrják ki elsőnek.
                Törpék és alacsony karakterek csak +1 nehézségért támadhatnak fejre, célzás szempontjából viszont egyel könnyebb, azaz nagy célpontnak számít. Törpék, tündék, goblinok és 4-nél kisebb Test értékkel rendelkező karakterek nem vehetik fel.

 

Menekülés 1 pont

                Néha előfordul, hogy túlvállalod magad. Mivel folyamatosan fel vagy készülve a menekülésre, egy arra alkalmas pillanatban képes vagy úgy megpattanni a csatából, hogy az egyik ellenfeled (ha csak egy van, akkor az) elveszti a hátadra támadás lehetőségét, ami minden megfutamodónak jár. Innen már csak a gyorsaságodon és leleményességeden múlik, hogy sikerül e meglépned.
 

Méregellenállás 1 pont

                Hosszú és kínkeserves kúrák után a legtöbb ismert méreggel szemben kapsz némi védelmet. Ha megmérgeznének, az egészségpróbádat 3-al több kockával dobhatod. Sajnos az ízlelőbimbóid és a gyomrod megsínylették a kúrát, így nem nagyon érzed az ízeket, továbbá gyakran hánysz.
 

Morál 1 pont

                Képes vagy helyreállítani a saját és körülötted lévők bátorságát, harci kedvét pár vérpezsdítő szóval D6 körre. Még akkor is, ha valamilyen varázslat vagy hatás ez ellen dolgozna. Naponta egyszer használhatod.
 

Nyílzápor 1 pont

                Az íjász képes több nyílvesszőt is kilőni, igaz csak közeli célpontra. Minden plusz vessző 1-el csökkenti az íjászat képzetséggel elért sikerek számát. Cserébe viszont minden vessző sebez.
Feltételek: 6-os íjászat, 6-os ügyesség
 

Óvatos duhaj 2 pont

                A harcot nem igazán szereted, de néha sajnos elkerülhetetlen. Mivel eléggé félted a drága életed, így különösen fontosnak tartod a megfelelő védekezést vagy kitérést. Ezért minden közelharci ellenfél esetén 1-szer kivédhetsz 1 támadást még akkor is, ha máskülönben nem sikerülne. Sajnos a mágia és egyéb távolsági támadás ellen nem véd.
 

Óvó erők 2, 4, 6, 8 pont

                Egyeseket olyan segítő erők vigyáznak, amelyek képesek minden sérülést egy kicsit tompítani, vagy eltéríteni. 1, 2, 3, 4 plusz sebzésfelfogó értéket (sfé) biztosítva ezáltal a karakternek.
 

Összpontosítás 2 pont

                A kemény kiképzésnek hála, naponta egyszer képes vagy figyelmedet abszolút koncentrálni valamire. Emiatt kapsz 1 kockát egy képzettségpróba dobáshoz. Ám ilyenkor könnyen lehet, hogy nem veszel észre valami más, háttérben történő, amúgy triviális és meglehet fontos dolgot, mivel figyelmed csak és kizárólag egy dologra fókuszálod.
Feltételek: 5-ös Akaraterő
 

Piszkos trükk 1 pont

                Nem igazán foglalkoztat, hogy miféle módon győzöd le ellenfeled. Így bevetsz minden aljas fogást, ami csak az eszedbe jut. Ennek köszönhetően kényelmetlen helyzetbe hozhatod ellenfeledet, akinek a védőértéke 2-vel csökken a körben. Minden ellenfélnél csak 1-szer alkalmazhatod.
 

Pókerarc 1 pont

                Néha egy jól irányzott hazugság kihúzhatja az embert a csávából. Ezt tudod te is, és bizony nem is átalsz néha e szégyenletes "mentőövhöz" nyúlni, így gyorsan megtanultad, hogy légy következetes hazugságaiddal, és hogy játszd el az őszintét. Egy biztos, az arckifejezésed már nem fog elárulni.
                A karakter tehetségesen színleli az őszintét, és ha úgy akarja, semmilyen érzelmet nem lehet leolvasni az arcáról. Ha hazugsághoz folyamodik, az arca nem fogja lebuktatni, bár egy csavaros eszű kérdező még mindig leleplezheti a hazugságot egy ravasz logikai buktatóval.
 

Rejtett fegyver 1 pont

                Megtanultad úgy elrejteni a késedet (vagy más könnyű közelharci fegyvered), hogy azt csak akkor tudják elvenni tőled, ha pucérra vetkőztetnek. Így szorult helyzetekből is ki tudod vágni magad.
 

Szerencsés 2, 4 pont

                Akadnak piszok mázlista alakok, nekik az élet általában mindig a napos oldalát mutatja. Egy kis szerencse itt, egy kis mázli ott.

2 pontért: A karakter minden szerencsedobást egyszer újradobhat, ha akar, és az utolsó dobás a mérvadó.
4 pontért: A karakter minden szerencsedobást és balszerencsedobást egyszer újradobhat, ha akar, és az utolsó dobás a mérvadó.
 

Teknős 1 pont

                Te aztán komolyan veszed a pajzsok használatát, olyannyira, hogy képes vagy a hátadra is kötözni egyet, ami méretétől függően növeli a védőértékedet a közelharcban minden hátulról jövő támadás ellen. Kis pajzs esetén 1-el, közepes pajzsnál 2-vel. A nagy pajzsot ugyan lehetséges a hátadra helyezned, de akkor tényleg egy teknős harci képességeit kapod. Azaz túl lassú és esetlen leszel, minden testi tulajdonsághoz kapcsolódó dobásból le kell vonni egyet. Ha ez mégsem vette el a kedved, akkor egy nagy pajzzsal a hátadon +3-at kapsz a hátulról jövő támadások ellen.
Feltételek: 5-ös pajzshasználat
 

Telepátia 3 pont

                Bizony valaki képes a gondolatait kisugározni egy másik értelmes lénynek, és képes lesz venni a másik gondolatait, ha az erősen koncentrál rá.
 

Természet gyermeke 1 pont

                Valamiért mindig is jobban vonzottak az erdők és mezők a városok nyüzsgéséhez képest. Bármi is legyen az oka, a természet ölén sokkal nyugodtabbnak érzed magad, és a természet lényei sem viseltetnek félelemmel az irányodban.
                A karakter teljesen otthon érzi magát a természetben. Elképzelni sem tud kellemesebb kikapcsolódást, mint a fűben fekve egy fa árnyéka alatt hűsölni. Ha a vadonban éjszakázik, semmilyen kényelmetlenséget nem okoz neki, ha a durva földön kell megvetnie pokrócát, vagy egy fa vastag ágára kell lehajtania a fejét. Az állatok nem riadnak el közeledtére (noha ha társai nem a természet gyermekei, akkor bizony nem maradnak csak az ő kedvéért), és nem is bántják, ha nincs különösebb okuk rá (egy falka éhes farkasnak viszont épp elég oka van). Bár ez az előny nem helyettesíti az idomítás képzettséget, de ha egy megrémült lovat kell lenyugtatni, vagy egy megvadult kutyát elcsitítani, akkor a karakter igen jó eredményt érhet el. Városban előfordulhat, hogy kutyák vagy macskák népes tábora követi a "szimpatikus" idegent.
                Törpék nem vehetik fel ezt az előnyt.
 

Titkos csel 2 pont

                Mestered beavatott egy igen ritka és egyedi közelharci fogásba, amivel meglepheted ellenfeled. Azaz abban a körben, amikor ezt a cselt használod, előidézed a „támadás meglepetésből” harci szituációt: te kezdesz, +2 támadás, +1 védekezés erre a körre. Ha ellenfeled is ilyesmit (pl. első csapás) használ, akkor kezdeményezést kell dobni. Ezt minden harcban csak egyszer lehet alkalmazni, mivel utána már készülni fognak rá.
Feltételek: 6-os fegyverforgatás, 5-ös ügyesség
 

Titkos rejtekhely 1 pont

                Tudomásodra jut, hogy merre található egy állítólagos bandavezér titkos rejtekhelye, ahol a kincseit tartja. Ez akár térkép, akár egy haldokló vezér utolsó szavainak formájában (lehet, épp te kínzod) jut hozzád. De így vagy úgy biztos lesz ott valami. Egy szerencsepróba megmondhatja mennyi kincs lesz ott. Persze el is kell jutni a kincshez, és minél nagyobb összegről van szó, annál vadabb helyen lehet. Ha nincs szerencséd 3D6, ha szerencséd van 8D6, ha nagy szerencséd van 20D6, ha pedig csodát dobsz, akkor igen komoly kincs lehet ott.
 

Tótumfaktum 1 pont

                Úgy tűnik, mindenhez konyítasz egy kicsit. Ha még sosem próbáltad, akkor is megy. Ha van valami munka a ház körül, biztos téged fognak megkérni. Akár ezermester is lehetnél.
                A karakter – ha nem is képzett valamiben – természetes érzéke a dolgok hogyanjához mindig kisegíti. Amennyiben képzetlenül próbálkozik valamilyen feladat elvégzésével – az alább felsorolt képzettségek bármelyikét illetően – nem vonatkozik rá a képzetlen -1 kocka módosító. Természetesen ez nem jelenti, hogy nehéz feladatokat is könnyedén elvégezhet, de egyszerűbb problémák megoldásához nem igényel különösebb képzettséget.
                Ez az előny a következő képzettségekhez számít: sebgyógyítás, idomítás, nyomolvasás, túlélés, lovaglás, fogathajtás, atlétika, hajózás, csapdák, mesterség, álcázás, zárnyitás, térképészet, mechanika. Ezen felül a mesélő döntése szerint más képzettségekhez tartozó feladatoknál is elhagyhatja a kockalevonást, de fontos tudni, hogy a karakter képessége a természetes ügyességéből és józan paraszteszéből ered, így főleg ügyességen alapuló rutin feladatokban veszi ennek hasznát, viszont egy bonyolultabb, vagy konkrét ismeretet igénylő feladatnál már levonással kell dobnia.
                Nem vehető fel, ha a karakter ügyessége 4, vagy intelligenciája 3 alatt van. Az alábbiakban pár példa ennek megértését segítendő:
 
Példák:
                Egy szögmásoláshoz nem kell képzett mechanikusnak lennie, de egy mechanikai igénybevétel kiszámításához nem tud előképzettség hiányában hozzákezdeni.
                Egy rönktutaj összekötözéséhez még nem kell hajóácsnak lennie, de egy rendes csónak elkészítésébe már beletörne a bicskája.
                Egy könnyű seb bekötését még össze tudja okoskodni, de nem tudja kioperálni a társa sebébe beletört nyílvesszőcsonkot.
 

Tőrbecsalhatatlan 1 pont

                Mivel számos rajtaütést terveztél már képes vagy egy szerencsepróbával (amelyet a mesélőnek kell dobnia, lehetőleg észrevétlenül) kiszagolni, ha más ilyesmit tervez ellened. Valahogy beléd villan, hogy itt és most tökéletes rajtaütést lehetne szervezni a csapatod ellen. Így óvatosabbá válsz, és akár figyelmeztetheted erre társaidat is.
Feltételek: 4-es IQ
 

Túlvilági érzékek 2 pont

                Vannak, akik képesek látni, kommunikálni a halottak szellemeivel, bármilyen mágikus képzettség nélkül is.
 

Tűzjáró 4 pont

                Némelyeken egész egyszerűen nem fog a tűz, legyen az bármilyen heves is. A mágikus tüzek sem érnek ellenük semmit. A karakter bőre vöröses, mintha csak jól leégett volna a napon.
 

Vadonélő 1 pont

(Csak civilizált embereknek)
                A sok vadonban töltött idő, rendesen megedzett, így az egészséged is jobb, mint a puhány városiaknak. Az erdőségek jótékony növény és állatvilágának köszönhetően növeld meg 1-el az egészséged.
 

Védelmező 1 pont

                Képes vagy magadon kívül megvédeni még egy személyt, amennyiben a védenced együttműködik. Azaz ha elég közel vagy hozzá, dobsz közelharci védőértéket, és levonsz belőle 1-et. Ez lesz a te és védenced védőértéke.
 

Villámreflex 2 pont

                Egyesek egyszerűen jobb reakcióidővel vannak megáldva, mint mások. Ez azt jelenti, hogy +2 kocka jár nekik kezdeményezésükhöz, és minden gyorsaság tulajdonságpróbához. Ha gyorsaságod kisebb 3-nál nem veheted fel ezt az előnyt.
 

Szabálykönyv